Con questo tutorial vi mostrerò come creare una mela realistica utilizzando delle mappe procedurali. Do per scontato che conosciate i fondamenti di 3ds Max.

Quest'esercizio fa riferimento alla versione 3 inglese del programma.

Le mappe procedurali sono come le bitmap, salvo che i loro dati sono calcolati e non memorizzati sul disco. Ciò conferisce a queste mappe una risoluzione indefinita.

La mappa Smoke ha risoluzione indefinita
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Inoltre la maggior parte di loro continuano su tutto l'intero piano senza mai ripetersi. Iniziamo col modellare la mela.

Create una spline come in figura. Si renderà necessario utilizzare Editable spline per aggiustare i vertici.
Assicuratevi che la maggior parte dei vertici stia nella parte alta. Chiamiamo il nostro oggetto Apple.
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Applicate ora un modificatore Lathe. Se le normali delle facce risultassero all'interno utilizzate il comando Flip normals.

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Una mela reale ha circa 6 cuspidi nella parte inferiore.
Convertite ora il tutto in Editable mesh clikkando sull'apposito bottone.Clik su Sub-object --> Vertex e selezionate i punti dove creare le cuspidi. Spuntate il campo Use soft selection e regolate il Fallof a circa 28,345. Muovete ora i vertici un pochino verso il basso.

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Spegnete Sub-object ed aggiungete un modificatore Noise in quanto le mele non sono esattamente simmetriche.
Copiate questi parametri e regolateli finché vi sembra che diano un buon risultato.
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Ora viene il bello. Aprite l'Editor materiali.
[N.d.t.] Inserisco qui un'immagine del Material/Map navigator e riguardante la struttura del materiale.Può essere utile per capire come si ramifica.
Materiale

Selezionate un materiale vuoto e chiamatelo Totally Apple (o come volete voi). Copiate questi parametri
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Aprite il rollout delle mappe e inserite nel canale Diffuse color una mappa Gradient (non Gradient ramp) con questi parametri  -->
Color #1 e #3 R:221  G:56  B: 49

Color #2  R:185  G:212  B: 25

Nel rollout delle coordinate assicuratevi che il tipo di mappatura sia su Explicit Map Channel e cambiate l'angolo W a 90°.

Attivate inoltre Noise per aggiungere un po' di irregolarità al colore della mela.
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Click su Show map on viewportmhtE3681  in modo da poter osservare comodamente quanto stiamo facendo.
Doppio click sullo slot del materiale e attivate Show end resultmhtE3691

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Ora aggiungeremo le macchiete
Vi troverete di default un mix bianco e nero. Probabilmente alcuni di voi avranno già provato a regolare i campi Threshold spinner prima d'ora. Ma in realtà cosa fanno? Immaginate i valori bassi e alti su un gradient che va da 1,00 a 0,0. Fra gli indicatori c'è una transizione di colore. Prima del valore High 0,8 c'è il colore saturo #1, dopo il valore Low 0,2 c'è il colore #2. Quando i due colori si vengono a trovare molto vicini la transizione fra color #1 e #2 diventa più brusca.

Provate quello. Quando questi due valori si trovano nella parte alta (da 0,6 in su) c'è prevalenza di #2 su #1. All'inverso, quando si trovano nella parte bassa (0,4 in giù) si ha prevalenza di #1 su #2. Se volete ottenere un po' più di #2 nella vostra mappa alzate il valore Low spinner. Se desiderate più #1 abbassate il valore High spinner.
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Ok, proseguiamo. Assegnate questi valori al colore #1 R:221  G:56  B: 49 e questi altri al colore #2 R:212  G:175  B: 25
Copiate inoltre questi parametri
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Si noti che il tiling di Y è 0,15 e non 1. Così facendo la mappa viene molto allungata. Potete inserire altri mappe sui colori, ma lo lascio alle vostre sperimentazioni.
Ora il materiale dovrebbe assomigliare a questo:
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Torniamo su di un livello mediante il tastomhtE36E1   Copiate la mappa del colore #1 su quella del colore #3 mediante drag&drop. Selezionate Instance. Questo ci garantirà che tutti i cambiamenti fatti su una si ripercuoteranno istantaneamente sull'altra.
Inserite sul colore #2 uan mappa Noise ottenendo nuovamente gli stessi bianchi e neri.
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Copiate ora questi parametri
Colore #1  R:185  G:212  B: 25

Colore #2  R:184  G:117  B: 57

La mappa dovrebbe assomigliare a questa:
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Saliamo su di un livello nel rollout delle mappe.
Sul canale Bump regolate la percentuale a 2 e scegliete una mappa Speckle con questi parametri  -->

Colore #1  R:106  G:106  B: 106

Colore #2  R:0  G:0  B: 0

Ora che abbiamo finalmente il nostro materiale dobbiamo definire come disporlo sulla mela.
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Applicate un modificatore UVWMap alla mela con una proiezione sferica. Clikkate su Fit. Così facendo il materiale verrà applicato come una carta sulla caramella. Applicate il materiale alla mela ed osservate come non ci siano quelle fastidiose "giunture". Il materiale è applicato in modo continuo.
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Ritocchi finali. Modelliamo un cono sottile e applichiamogli un modificatore Bend. Assegnamogli un colore marrone. Questo sarà il picciolo. Applichiamolo alla cima della mela.
Creiamo poi una faccia piana con rapporto base/altezza circa 1/2.

Creiamo un nuovo materiale e scegliamo come texture map sul canale Diffuse una bitmap. Utilizzate questa
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Clikkate sopra Show map on viewportmhtE3681

Tornate su, nel rollout delle mappe e inserite questa bitmap come mappa di Opacità. Il bianco sarà visibile e il nero trasparente. Applicate questo materiale alla faccia piana e posizionatela correttamente con il gambo alla sommità della mela. Volendo potete piegare la faccia un po'.
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Renderizzate  
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Il tutorial è stato scritto da Pieter e tradotto da Serafix. La versione originale la trovate all'indirizzo http://www.3dlinks.c...tutorial=apple

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Questo articolo è stato importato automaticamente dal forum il Jul 31, 2014
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