Aura - Cap.1

Aura

Dopo aver provato questa favolosa plugin che ChaosGroup ha gentilmente reso disponibile in public beta, ho deciso di tradurre il manuale nelle sue parti principali,  così da facilitarne la comprensione.

Aura for 3DSMax - pannello di controllo

Dopo aver avviato 3dsmax la prima cosa da fare per poter utilizzare Aura è caricare il suo pannello di controllo. Per far questo apriamo Environment (Ambiente) e aggiungiamo Aura for 3DSMax nella sezione Atmosphere. Viene così caricata la finestra dei parametri di Aura e nella viewpoint si crea automaticamente un nuovo oggetto denominato Aura Grid (che vedremo più avanti nella sezione Grid/Viewport).

Ora siamo pronti per cominciare!

Initializers

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Creiamo una sfera e portiamoci nel menu Aura for 3DSMax, dove selezioniamo la voce Initializers e aggiungiamo un Default SimObject Initializer cliccando su Add initializer. Nel menu sottostante clicchiamo su Include Object e selezioniamo la sfera appena creata, così facendo la sfera la trasformiamo nella fonte di combustione per la nostra fiamma.

02

Show all initializers - permette di visualizzare contemporaneamente.tutti i parametri degli Initializers, ovviamente se ci dovessero essere più fonti nella scena.

Default Initializer

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Generate flames - specifica se gli oggetti assegnati genereranno fiamme.

Flame age - controlla “l'età” delle fiamme generate, più alta è l'età e più piccola sarà la fiamma

Generate smoke - specifica se gli oggetti assegnati genereranno fumo. Quando questo comando è abilitato, il comando Smoke density diventa disponibile.

Sorce type - questo parametro dà libertà di scelta tra 4 varianti di combustioni: Solid, Solid-injector, Non-solid e Non-solid injector. Solid e Solid-injector avvolgono completamente l'oggetto di riferimento nella fiamma mentre le altre due sorgenti utilizzano l'oggetto come fonte di combustione. Gli Injector sources emanano molto più fuoco/fumo che le fonti Non-injector sources.

Deflector type - Se le opzioni Generate flames e Generate smoke sono disattivate questo comando diventa accessibile fornendo 4 soluzioni possibili: Deflector, Solid, Force-field e Extinguisher.

Add object’s velocity - quando questo parametro è abilitato, la velocità dell'oggetto sarà presa in considerazione dalla simulazione di Aura.

Generate extra velocity - controlla la generazione di velocità supplementare per gli oggetti che sono assegnati a questo initializer.

Textmap Initializer

Il Textmap Initializer è progettato per lavorare solamente su alcune parti degli oggetti assegnati  ad un initializer (Nb: l’oggetto in questione dovrà possedere una UVW Map).

Grid/Viewport

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Nella viewpoint selezioniamo Aura Grid. Se non si dovesse vedere la griglia basta attivare l'opzione Show startup grid nel menu Grid/Viewport, apparirà quindi un messaggio nel quale bisogna evidenziare 3DS Max Viewport Grid Visualizer e poi confermare con Ok. Selezioniamo ora la griglia e vedremo apparire le celle che la compongono, con il parametro Desired number of cells possiamo regolarne la risoluzione.

Il chek Lock resolution, se attivato, blocca la risoluzione della griglia, ciò vuol dire che se aggiungiamo un nuovo elemento Initializer, ad esempio una nuova sfera, la griglia la includerà senza però aumentare il numero delle celle che la compone.

Solver

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Una volta preparati gli elementi di partenza dobbiamo creare la simulazione e per fare questo ci rechiamo al menu Solver. Per prima cosa bisogna creare una directory nella quale Aura salva i calcoli della simulazione, clicchiamo quindi su Select Project e decidiamo in quale cartella salvare i dati (Nb: la simulazione potrebbe richiedere parecchio spazio per questo motivo vi consiglio di selezionare uno spazio su HD sufficientemente capiente).

Ora selezioniamo Continue simulation, così facendo Aura nasconde automaticamente il menu dei parametri e avvia la simulazione, che continuerà fino al termine della Time line. Se volete interrompere la simulazione in qualsiasi momento premete su Cancel nella finestra delle statistiche apparsa sullo schermo.
Se dovessero esserci più Initializers nella scena e le loro fiamme/fumo dovessero toccarsi e voi non volete che ciò accada, annullate la simulazione e aumentate la distanza tra gli oggetti. Poi riportate lo slider del tempo al frame 0 e cliccate su Run from Current(0). La simulazione verrà riavviata sovrascrivendo quella precedente.

Con i parametri Range start frame e Range end frame potete impostare la durata della simulazione, la quale dovrà poi essere avviata premendo su Simulate RANGE.

Save model data every i-th - specifica come i dati di simulazione verranno registrati nella directory.

Simulation reset frame - serve a cancellare i frame iniziali della simulazione, stabilendo così un nuova partenza.

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Buoyancy force - questo parametro specifica la resistenza alla forza di fluttuazione che fa salire le fiamme  verso l'alto dovuto alla loro temperatura elevata.

Environment turbulence - determina la turbolenza sulle celle vuote della griglia di simulazione.

Global Scale (cell size) - questo valore determina la lunghezza dei lati delle celle e permette di controllare la scala della simulazione

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Enable flames - attiva o disattiva la simulazione del fuoco. È possibile simulare la fiamme senza il fumo e viceversa.

Flames burn speed - questo parametro controlla la velocità con cui la fiamma brucia, maggiore sarà la velocità e più brevi e piccole saranno le fiamme.

Flame expansion - controlla l'espansione della fiamma nel punto di combustione a contatto con l'oggetto. Questo valore dipende proporzionalmente anche dal parametro Rate of fuel->flame conversion.

Flames turbulence - aumentando questo valore si otterrà una turbolenza maggiore nella fiamma.

Rate of fuel->flame conversion - determina la velocità con cui il combustibile viene trasformato in fiamma. Diminuendo questo valore si formerà un'area maggiore di combustione che brucerà più lentamente espandendo maggiormente le fiamme.

Fuel turbulence - aumentando questo valore si avranno più turbolenze nella regione di combustione.

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Enable smoke - attiva o disattiva la simulazione del fumo.

Uncoupled smoke simulation - permette di eseguire separatamente le simulazioni per fiamme e fumo mantenendole però sincronizzate in ogni frame.

Smoke dissipation - controlla la velocità con cui il fumo si disperde.

Smoke turbulence - aumentando questo valore si avranno più turbolenze nella regione del fumo.

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Modifier list - elenco dei modificatori attualmente aggiunti alla scena, ad esempio uno Space Warps Wind.

Render

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Per poter eseguire un rendering della scena occorre aggiungere uno shader alla fiamma. Nel menu di Aura andiamo alla sezione Render, clicchiamo su Add shader e selezioniamo FlameShader: Color curve (Smoke Shader logicamente servirà per il fumo). Spostiamo la Time line in modo da poter vedere una bella fiamma sulla nostra scena e quindi lanciamo il render.

Come possiamo vedere dal primo rendering l’immagine è priva di colore! La prima impostazione da attivare, se non è ancora abilitata, è Alpha from brightness così che l’alfa della fiamma sarà calcolata in base alla sua luminosità. Inoltre bisogna caricare nella tabella sottostante una curva di colore (*.bcurve), per far questo possiamo cliccare con il tasto desto del mouse e importarne una precedentemente salvata o regolare manualmente ogni curva di colore (rosso-verde-blu). Nel secondo rendering la fiamma ha finalmente una tonalità, però non abbastanza brillante. Aumentiamo fino a 2.5 il parametro Brightness (di default impostato a 1.0). Nel terzo ed ultimo render il risultato è accettabile, ora basta giocare sui vari parametri per ottenere il risultato desiderato!

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Aura noShader Aura Shader Aura Shader2

Se oltre alle fiamme vogliamo aggiungere il fumo basterà spuntare l’impostazione Enable smok nel menu Solver e ricordarsi di aggiungere uno Smoke Shader. Il risultato sarà simile a questo:

Aura fuoco%20e%20fumo

La prima parte della guida è così terminata! Nella prossima proveremo a simulare il fumo di un camino.

Per consigli, critiche o suggerimenti scrivete a info@luhna.ch

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