Materiale Ink ‘n Paint

Ink  n Paint

Impostazione della scena

In primo luogo occorre creare un oggetto al quale poter applicare il nuovo materiale cartoon, in questo caso una semplice teiera (fig.1).

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Fig. 1

Aprite l’editor dei materiali (M) e nel primo slot libero selezionate un materiale Ink ‘n Paint. Assegnate questo materiale alla teiera, entrate in Environments (Ambiente) e impostate il colore di fondo su una tonalità chiara, ad esempio un grigio, chiudete la finestra ed eseguite un rendering di prova per vederne i risultati.

Come potete constatare anche dall’immagine d’esempio l’oggetto perde la sua tridimensionalità aggiungendo però un bordo che delimita i suoi contorni, come un tratto di matita (fig.2).

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Fig. 2

Per poter ottenere dei buoni risultati con questo materiale bisogna conoscerne i parametri ed i loro effetti, per tale motivo in questo breve tutorial verranno passati in rassegna i principali comandi presenti nell’editor dei materiali, così da introdurvi al rendering non fotorealistico.

Tralascio la prima voce Basic Material Extensions, che presenta dei semplici comandi come la possibilità di assegnare il materiale sui due lati dell’oggeto (2-Sided) o di aggiungere delle mappe Bump e/o di Displacement , e passo subito al menu Paint Controls nel quale è possibile gestire il colore del materiale.

Paint Controls

Nel menu Paint Controls (fig.3) è possibile controllare tramite la voce Lighted il colore dell’oggetto o  applicargli una mappa/texture cliccando semplicemente sul pulsante alla “None” sulla destra del colore. La visibilità di questa mappa può essere regolata in rapporto al colore aumentanto o diminuendo la percentuale (di default è impostata a 100), rendendola quindi più o meno trasparente.

Molto importante è la possibilità di disattivare il colore deselezionando l’apposito comando a lato della casella e ottenendo così solo il contorno della figura.

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Fig. 3

Con il comando Paint Levels si possono incrementare o diminuire il numero di livelli che caratterizzano il rendering, con meno livelli la superficie risulterà piatta, mentre se si aumentano si ottiene un modello più tridimensionale, in quanto vengono aggiunte delle ombre che ne definiscono la profondità (fig.4).

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Fig. 4 - Fig. 5

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Fig. 6 - Fig. 7

Stabiliti i numeri di livello è inoltre possibile decidere la loro trasparenza tramite il parametro Shaded, impostando una diversa percentuale (fig.5)  o modificandone la tonalità (fig.6) dopo aver deselezionato il segno di spunta accanto alla casella di percentuale. Come già visto in precedenza anche a questo comando e a quelli che seguiranno è possibile applicare una mappa, ad esempio un noise, o una texture che modifichi il risultato finale della superficie. La voce Highlight, che per default è disattivata, viene utilizzata per regolare i riflessi di luce sul modello; attivandola e avviando il rendering si possono infatti notare delle nuove aree chiare in corrispondenza delle parti esposte alla luce. Oltre alla possibilità di cambiare colore alla sorgente di luce, cliccando semplicemente sul riquadro bianco e selezionando il colore desiderato, è anche possibile decidere l’intensità aumentando o diminuendo il comando Glossiness (fig.7).

Ink Controls

Prima di passare al menu successivo disattiviamo le impostazioni del colore; così facendo ci concentriamo unicamente sui parametri dei bordi, ottenendo dei risultati di rendering più chiari.

Il primo parametro del menu Ink Controls (fig. 8), Ink, permette di attivare e disattivare la traccia che delimita l’oggetto; accanto a questo comando troviamo Ink Quality, che come dice il termine stesso gestisce la qualità del bordo. Va ricordato che a qualità più elevata corrispondono maggiori tempi di calcolo (fig.9).

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Fig. 8

La voce Variable Width permette di  differenziare lo spessore del contorno operando su un valore minimo e uno massimo (fig.10).
Se aggiungiamo una mappa a questo parametro è possibile ottenere svariati effetti di rendering, come quello qui presentato e realizzato aggiungendo semplicemente una mappa noise di tipo frattale con grandezza uguale a 1 (fig.11).

Tramite il comando Outline si può decidere il colore che con la quale viene renderizzata la linea principale del modello, mentre con i parametri Overlap e Underlap la qualità ed il colore delle linee di dettaglio. La qualità di questi comandi può essere aumentata per mezzo delle impostazioni Bias poste sulla destra del menu; diminuendo questi valori viene aumentata la sensibilità del tratto che permette di valorizzare maggiormente i particolari interni dell’oggetto . Impostando il valore Overlap Bias a 1 (di default è a 10), come nell’immagine d’esempio, si possono notare alcuni dettagli come l’apertura della teiera , prima non visibili (fig.12).

Se attivando Overlap e Underlap alcuni particolari del modello non dovessero vedersi è possibile farli apparire grazie ai comandi SmGroup, che permette di selezionare i poligoni da visualizzare e cambiarne il valore di Smoothing Groups e  Mat ID, parametro che ha la possibilità di regolare la sensibilità del tratto tramite Intersection Bias. In questo caso, dopo aver selezionato i poligoni, bisogna semplicemente assegnare un ID di materiale differente, ad esempio da 1 portarlo a 2.

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Fig. 9 - Fig. 10

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Fig. 11 - Fig. 12
  
SuperSampling / Antialiasing

Nell’ultimo menu, SuperSampling / Antialiasing è possibile migliorare il calcolo del materiale nei punti più difficoltosi, attivando infatti la voce Enable Sampler si aumenta la qualità del tratto a discapito però della velocità di rendering. Di default questo parametro è attivo, ma per accelerare i tempi di calcolo, almeno durante le fasi di prova del materiale, consiglio di deselezionarlo.

Per consigli, critiche o suggerimenti scrivete a info@luhna.ch

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Questo articolo è stato importato automaticamente dal forum il Jul 31, 2014
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