Emulazione di fonte di Luce Naturale

Nota: Questo tutorial è pensato per 3dstudioMax/Viz con l'uso del Default Scanline. Per le impostazioni delle luci si fà riferimento ai parametri di 3dstudioMax/Viz.
Non tolgo però che con altri software, si può con accorgimenti analoghi, ottenere un risultato simile.

Introduzione:

Lo scopo di questo tutorial è settare l'illuminazione di una stanza che riceva luce diurna (sunlight) da una finestra. La scena è pensata in modo da ottenere una coerente illiminazione apparentemente naturale.

-Step 1-

Consideriamo un interno: una stanza qualsiasi (prendo come riferimento un bagno) che abbia come fonte di luce diretta una finestra da cui provenga la luce solare.

Potete scaricare l'ambientazione cliccando qui: bagno_model.zip

Prima di tutto, dopo aver aperto il file, richiamate le texture dei materiali dall'apposito pannello di "Material Editor" e disattivare gli effetti di Raytrace!

Osservando la scena dall'interno, con un'apposita camera, proviamo a renderizzare usando la camera4/5 o 6: il risultato ovviamente non è dei migliori!

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-Step 2-

Prima di tutto bisogna avere una luce che simuli un fascio di luce solare proveninente dalla finestra.
A tale scopo, dalla barra di creazione degli oggetti, andate sul menu delle luci, posizionate su "Standard" create una luce cilindrica usando una "Directional Target".

Si considera la luce proveniente dalla volta celeste come omogenea: ovviamente è una semplificazione!
La luce deve dare un emanazione tendente all'azzurro appunto del cielo (232,235,255), impostando le "Cast" in posizione: Raytrace Shadows!

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Il valore del "Multipler" deve corrispondere a: 1,2.

Proviamo a renderizzare la scena:

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Attenzione, notate che una parte della scena è in luce mentre il resto è in ombra: il prossimo passo sarà creare una serie di luci che illuminino gli oggetti in modo che queste si distribuiscano, rifrangendosi verosimilmente in tutto l'interno!

-Step 3-

Come possiamo notare la luce proveniente della finestra illumina direttamente solo alcuni oggetti: una parte del pavimento,ed una parte del mobile posto al di sotto del lavabo.(vedi figura 4)
Assicuriamoci che la nuova luce non illumini il pavimento.

Creamo una luce puntiforme cliccando su "Omni" e andiamo a posizionarla in prossimità del pavimento.
Con l'"omni" selezionata, andate su "modifica", cliccate su "exclude" e dalla lista escludendo il piano2!
Successivamente impostare il colore dell'emanazione, su di un tono azzurro, vale a dire lo stesso
tono del materiale che texturizza il pavimento.

Date all'"omni" un valore del "Multipler" pari a: 0,3. Proprio 1/4 del valore della luce del sole proveniente della finestra!

A questo punto andiamo a settare il valore corrispondente all'"Attenuazione".
Il settaggio dell'attenuazione è decisamente IMPORTANTE per ottenere una distribuzione apparentemente naturale!

Settare dunque il valore del "FAR ATTENUTIONSTART" a: 0,0 e il valore di  "FAR ATTENUTIONEND" a: 600,0; in modo tale da INCLUDERE tutta la scena.

Non consideriamo per ora l'"affects specular" (effetti di riflessione),ciò per ridurre i tempi di calcolo e cerchiamo prima di raggiungere un adeguata distribuzione!
L'Omni deve essere posizionata nell'area omogenea illuminata dalla luce proveniente della finestra.

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Andiamo così a verificare renderizzando la scena.

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-Step 4-

Ora abbiamo una parte del mobile posto sotto il lavabo illuminato, andiamo quindi accuratamente a disporre una luce che possa simulare la parte di luce riflessa che dal mobile posto al disotto del lavabo si diffonde in tutto l'ambiente.
Semplicemente andiamo a clonare l'Omni che precedentmente abbiamo creato sul pavimento.

La prima operazione, una volta clonata, è posizionare l'Omni nei pressi del mobile suddetto e nell'area ove è presente la luce proveniente dalla finestra.

Andiamo subito a modificare il colore che la luce emana, passando dall'azzurro al colore dal tono che piu si avvicina al colore complessivo della textur usata per il materiale (184,119,84), escudere il [sotto_lavabo].

L'Omni così clonata, ha come parametri un multipler fissato al valore di 0,2 , rammento giusto 1/6 della luce proveniente dalla finestra.

(NB.:clonare la luce usando l'accortezza dell'opzione "copy", no "Istance", no "Reference")

Andiamo ora a modificare i parametri relativi alle "cast shadowmaps":
il valore del BIAS: 0,1 ;
il valore del SIZE: 256 ;
infine il valore del SIMPLE RANGE: 16 per ottenere un effetto soft delle ombre "proprie" (non portate) degli oggetti.

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Proviamo a renderizzare la scena.

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-Step 5-

Cloniamo ancora l'Omni suddetta, e posizionamola nelle vicinanze della finestra.

Andiamo a modificarne il colore, vicino a quello del cielo, se volete lo stesso del DirectTarget creato all'inizio. Assegnate alla nuova Omni un valore del multipler pari a: 0,6 appunto 1/2 della Direct.

Andiamo ad escludere la "Finestra" senza escludere il resto della scena!

Andiamo a modificare ancora i parametri relativi alle "cast shadowmaps":
il valore del BIAS: 0,1 ;
il valore del SIZE: 256 ;
infine il valore del SIMPLE RANGE: 32.

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Nel modello la finstra divisa in due, nella parte alta la luce della Direct è filtrata dal vetro; in basso invece ciò non avviene. Per simulare questo è necessario disporre la nuova Omni nella zona in cui la luce è filtrata dal vetro.

Cloniamo di nuovo questultima Omni e posizioniamola nella parte alta corrispondente al vetro.

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Modifichiamo il valore del multipler fissandolo a : 0,4
Proviamo ora a renderizzare la scena:

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Che ne pensate? Comincia avedersi qualcosa...!

-Step 6-

A questo punto possiamo tornare un attimo al sottolavabo per un ulteriore aggiunta.
Cloniamo l'omni, e posizioniamola accanto al vetro azzurro colpito dalla luce filtrata dalla finestra.
Andiamo a modificare il colore, ad escludere il vetro azzurro stesso [sotto_lavabo], a modificare il parametro del multipler al valore 0,2.

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Andiamo di nuovo a renderizzare ed osserviamone il risultato.

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-Step 7-

A questo punto potremo anche pensare di simulare qualche effetto di luce artificiale: tipo il neon al soffitto e la luce sopra lo specchio.
Andiamo quindi a clonare un ulteriore Omni e posizionimola in prossimità del Neon posto al soffitto.
Possiamo assegnare al neon un materiale la cui autoilluminazione sia impostata al massimo grado: tanto per dare un idea che sia acceso!

A questo punto bisogna modificare i parametri dell'Omni. Diamo un tono di emanazione vicino al Bianco, una leggera gradazione ancora di azzurro, tanto per dare un tono freddo (232,2245,255), assegnate un valore multipler pari a: 0,5

Impostare le Shadows su: Ray traced Shadows

Ovviamente andate ad escludere il punto luce dal soffitto [lume].

Lasciate le opzioni delle cast impostate su: RAY BIAS= 0,1.

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A questo punto ci occorre invece posizionare una luce al di sopra del lavabo.
Andate nella barra di creazione delle luci, passando la selezione tipologica delle luci da "Standard" a "Photometric".
Andiamo a scegliere una luce tipologicamente definita come "TargetArea".

Lasciate le impostazione delle Shadows su : ShadowsMap.

Distribuzione: Diffuse
Color: Fluorescent
Filter color: 232,245,255

Convertire il valore dell'intensità da Lux(Lx) in Candela(CD) con un intensità pari a : 3000,0

Area Light Prameters
Dimension
Lengh:8,0
widh:140,0

I valori dell'area Light sono gli stessi fisici del portaneon sopra lo specchio.
Abbiate l'accortezza di escludere lo specchio in basso!

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Proviamo a renderizzare!!!

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Bhè? Che ve ne pare?
Niente male per il vostro ScanLine vero???

Per convenienza vi lascio il file definitivo con il settaggio delle luci: bagno_light.zip

A questo punto possiamo dire di aver ottenuto una discreta distribuzione.
Possiamo anche pensare di riattivare tutti gli effetti di Raytrace che avevamo disattivato inizialmente.
A questo punto gustiamoci il risultato!

25 finale

Naturalmente potete pensare di poter usare questi stessi accorgimenti per altri motori di render come Brazil, Vray, Mental Ray.
Oppure con il "Radiosity" e "Light Tracer", variando il settaggio dei filtri di esposizione e di antialising potete ottere effetti ancora piu accurati e realistici. Spero sia stato utile questo tutorial...a voi tutti buon Lavoro!

Lo staff ringrazia dark333r per il prezioso aiuto nel ripristino di questo tutorial.

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Questo articolo è stato importato automaticamente dal forum il Jul 31, 2014
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