Particle Blob  Custom
Per prima cosa create un "tubo" con i valori che
desiderate ed un "piano" al di sotto del tubo...
posizionate il tubo ad un'altezza a vostro gradimento, ora create un "flusso
particellare(PF Source)"
e indirizzatelo nel foro del tubo.......
impostate il "tipo a cerchio" quindi variate il diametro
del flusso particellare ad una larghezza che sia uguale o più piccolo
del foro.... ecco 2 screen per vedere meglio la sua posizione ed impostazione

Vista Left:
Left

Vista Front:
Front

Come potete vedere dall'img qua sopra (Vista Front) dovete impostare il diametro
dell'flusso di particelle (il cerchietto centrale) pari o più piccolo
rispetto al foro del tubo.
Arrivati a questo punto create nella scena uno "Space Warps (Gravity)"
puntato verso il basso e variatene la forza (Strength) a 6.0,
poi create 2 deflettori di tipo "UDeflector01" (questo
tipo di deflettore fa in modo di trasfomare un oggetto direttamente in un deflettore)
fatto questo... prendete il primo deflettore che avete creato andate nei suoi
parametri fate "Pick Object" e selezionate il tubo....
fate la stessa cosa con il 2° deflettore ma stavolta prenderete il piano....

Ecco ora quello che dovreste avere nella scena

All1

Arrivati a questo punto non ci resta che creare finalmente le particelle....
quindi selezionate il flusso ed aprite il "Particle View".

Per prima cosa togliamo di mezzo gli operatori "Speed 01"
e "Rotation 01" ci spostiamo sull'operatore "Birth"
(generazione) e qui impostiamo il numero di particelle su 600.... poi andiamo
sull'operatore "Shape" (forma) e qui lasciamo Tetra
con un valore di 3 come dimensione.....

Ora andiamo ad aggiungere un operatore "Collisione"
e nei suoi parametri aggiungiamo il deflettore usato per il tubo e lasciamo
i valori cosi come di default...... ora facendo play sicuramente vedrete le
particelle ammassarsi sul flusso senza muversi di un millimetro.... questo perchè
abbiamo tolto l'operatore "Speed 01" ed ecco che
useremo un nuovo operatore..... il Find Target.

Allora.... aggiungiamo l'operatore "Find Target" e
se guardate nella scena vi è comparso una sfera in wire.... quella è
il find target..... in pratica questo operatore sarà l'obiettivo delle
particelle..... cioè farà in modo che le particelle lo seguano.....
ora prendete il "Find Target" nella scena miraccomando
non nell'evento..... lo rimpicciolite andando nei suoi parametri alla voce "Icon
Size" e spostatelo esattamente all'interno del tubo.... ecco ora come si
dovrebbe presentarelo schema:

Particle view

Ora se fate play vedrete che le particelle attraversano il tubo ma si sparpaglianoi...
bene per ovviare a questo dobbiamo creare un'altro evento e procederemo in questo
modo:

Prendiamo un'operatore "Force" e lo trasciniamo
in un area libera del particle view.... cosi creeremo un 2° evento
ora andiamo sull'operatore appena creato e gli impostiamo lo space warps Gravità....
fatto questo mettiamo un'operatore "Collisione" ed
in questo riselezioniamo il deflettore del tubo.

Ora ci serve una condizione e cioè che il flusso appena esca dal tubo
venga insluenzato dalla gravià per fare questo.... dobbiamo semplicemente
collegare l'operatore "Find Target" al secondo evento
cosi da avere questa situazione:

Particle view2

Ora se farete play vedrete il risultato promesso!

Ora facciamo in modo che quando tocchino il suolo si fermino un pò...
bè questo ormai dovrebbe essere pittosto semplice.... nel 2° evento
inseriamo un'altro operatore collisione e ci impostiamo il deflettore che avevamo
usato sul piano..... impostiamo i valori a nostro piacimento ed il gioco è
fatto!!!

Bene... che cos'è un flusso d'acqua con delle semplici particelle svolazzanti????

Ora tratteremo un argomento un pochino più complesso...... ossia le
BlobMesh.... questo oggetto composto in pratica è l'ideale
se si deve simulare degli oggetti fluidi i superci soffici come schiuma.....
però ha un difetto è molto pesante da gestire e per arrivare ad
un risulato realistico ci si deve perdere molto tempo.... e con PF proprio perchè
trattiamo particelle non è la fine del mondo.... cmq se non si ha a portata
di mano un tool come Glue3D è l'ideale.. anche perchè
è integrato a Max...

Allora andiamo negli oggetti composti e prendiamo l'oggetto "BlobMesh"
e lo mettiamo in una parte qualsiasi di una visuale... nei suoi parametri lasciamo
invariato il size ma mettiamo la "tension" su 0.2
poi su "render" mettiamo 3.0
e su viewport 10 questi ultimi 2 valori sercono per vedere
decentemente il blob nelle viewport mentre quelli di prima nel render..... andiamo
sotto e troveremo il pannello "Blob objects" qui
inseriremo il nostro PF Source ora al blob inseriamo il modificatore
"Relax" questo ci permetterò di ammorbidire
l'effetto finale..... aumentiamo di un punto l' "Iteration"

Ecco fatto con questo abbiamo ottenuto una discreta simulazione di un Fluido.....
dopo aver fatto questo non ci resta che aggiungere qualche materiale al Blob
finale ed allo Shape che abbiamo usato per fare il fluido.... per far questo
aggiungiamo 2 operatori "Material Static" uno al
1° evento al quale assegneremo un materiale completamente
trasparente.... il 2° invece nel 2° evento al quale
assegneremo un materiale che simuli l'aqua.... però questo lo dovrete
assegnare anche all'oggetto blobmesh della scena... altrimenti non avrà
effetto al 100%

Ecco degli screen di riferimento:

Lo schema del Flusso alla fine:

Particle viewFinish

Ed un ender di prova!
Particle Blob

Bene... alla fine di tutto sto lavoraccio... un ringraziamento va a D@ve per
la repentina pubblicazione e ringraziamento..... ed un'altro ad Anwan che mi
ha fatto conoscere il sistema particellare di Max..... ed a Me che non ho buttato
sto PC dalla finestra per fare i vari test per capire le Blob Mesh!!!!

Non mi resta che salutarvi!!

Lo staff ringrazia dark333r per il prezioso aiuto nel ripristino di questo tutorial.

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