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Ho deciso di scrivere questo piccolo tutorial in quanto per una recente scena di esterno mi sono trovato a dover creare un manto erboso senza l'utilizzo di plugins.

Anche se in 3dsmax8 è adesso presente il modulo hair & fur, che può essere facilmente utilizzato per creare erba in modo molto convincente, è però vero che questa soluzione non è compatibile con alcuni motori di render e non tutti dispongono dell'ultima versione di 3dsmax, il mio metodo può essere un alternativa.

Visto che è il primo tutorial che scrivo vi prego di portare pazienza sulle inesattezze e gli errori che probabilmente incontrerete, considerate inoltre che è rivolto ad utenti alle prime armi e forse risulterà banale per i più esperti.


1)Creazione del Terreno

Creiamo innanzitutto un piano con queste proprietà e convertiamolo in un poligono (clik destro sull'oggetto, "Convert to" --> "Convert to Editable Poly" )

Plane Creation

Applichiamo poi un modificatore turbosmooth con "Iterations" impostato su 4 e un modificatore noise con queste opzioni:

Plane Noise Parameters

Questo oggetto sarà il terreno che andremo a coprire con l'erba.

Plane viewport


2)Creazione del filo d'erba

Creiamo un piano con queste impostazioni:

Grass Creation

Come già fatto con il terreno lo convertiamo in un poligono e agendo con lo strumento scala sui vertici gli diamo questa forma:

Grass Viewport Front

Ora passiamo alla vista laterale e applichiamo un modificatore "Bend" con queste opzioni

Grass Bend Parameters

Come potete notare nella figura successiva, ho spostato il "Center" del modificatore "Bend" alla base dello stelo d'erba, in quanto voglio che lo stelo si pieghi sin dalla radice. Se vi state chiedendo perchè non ho semplicemente modificato la geometria, ma ho utilizzato un modificatore blend, è perchè è più semplice e veloce controllane in seguito i parametri ed è possibile anche animare l'erba che si piega al vento operando su un solo parametro numerico.

Grass Bend Center

Ora andiamo nelle proprietà del pivot del filo d'erba, selezioniamo "Affect Pivot Only" e spostiamo il pivot sulla radice dello stelo.

Grass PivotGrass Pivot Viewport

Il nostro filo d'erba è pronto.

3) Creazione dello Scatter.

Mantenendo selezionato il filo d'erba creiamo un oggetto "Scatter" (lo potete trovare negli oggetti "Compound" ), andiamo nel pannello modify e premiamo il pulsante "Pick Distribution Object" e selezioniamo il modello del terreno che abbiamo precedentemente preparato.
Non fate caso alla copia del terreno che sembra apparire dal nulla, viene creata dallo scatter automaticamente.

Andiamo a modificare le opzioni dello Scatter:

a)Sezione Display : qui andiamo a selezionare "Hide Distribution Object" che nasconde l'istanza dell'oggetto preso come distribuzione e impostiamo la percentualedi fili d'erba che vogliamo siano visibili in viewport.

Grass Scatter

b)Sezione Scatter Objects: qui impostiamo il numero di fili d'erba che vogliamo con il parametro "Duplicates" , la scala che devono avere rispetto al modello originale con "Base Scale" , deselezioniamo la voce "perpendicular" e scegliamo come tipo di distribuzione "Area".

Scatter Scatter ObjectsScatter Source Objects

Come vedete io ho scelto di avere 5000 duplicati del singolo filo d'erba, considerate che questo numero deve necessariamente aumentare di pari passo con l'estensione da coprire per mantenere la stessa densità, tenete anche conto che viste le opzioni display settate in precedenza voi vedete nella viewport solo il 2% dei fili d'erba totali.
Dovreste ottenere una cosa di questo tipo:

GrassField Viewport

c)Sezione Transforms:per ora non assomiglia molto ad un prato, andiamo quindi a occuparci della sezione che regola l'orientamento e la grandezza dei duplicati.

Scatter Transformations

Come vedete ho modificato i parametri di "Rotation" in modo che i fili d'erba si pieghino di lato ( asse X e asse Z) al massimo di 25 gradi e girino su loro stessi fino a 360 gradi ( Asse Y), quelli di "Scaling" perchè le dimensioni varino al massimo del 25 %.

Se ricordate, quando abbiamo creato il filo d'erba, abbiamo spostato il pivot, il motivo era far si che le trasformazioni che ora stiamo applicando agissero alla radice e non a metà dello stelo.

Dopo queste modifiche il vostro prato dovrebbe apparire così:

GrassField Transformed View

Ora spostate l'oggetto scatter verso l'alto fino a quando solo un piccolo pezzo dei fili d'erba interseca il terreno.

Scatter Position

Adesso nella Sezione "Scatter Objects" dello scatter dell'erba selezionate il modello del filo d'erba ("Source") e premete "Extract Operand", verrà ricreato il modello iniziale del filo d'erba e ogni modifica che farete su questo oggetto influirà anche sui fili d'erba dello scatter.

Scatter Extract

Guardate ad esempio cosa succede modificando i parametri del modificatore bend del filo d'erba:

Grassfield Bend Effect

4) Creazione del Prato

Adesso abbiamo uno scatter che simula diversi fili d'erba distribuiti sul terreno, l'effetto però è ancora troppo uniforme. Per variarlo ulteriormente è possibile intervenire sui parametri di "Transforms" dello scatter ioperò preferisco creare diverse varianti dello scatter.

Quindi duplicate lo Scatter ( mi raccomando utilizzate l'opzione "copy" e non "instance") e poi andate a variare per ogni copia il parametro seed che trovate nella sezione Display:

Grass Scatter

Non è una cattiva idea cambiare anche leggermente i valori di "Base Scale" "Rotation" e "Scaling" in modo da avere fili d'erba di dimensioni differenti e orientati in modo più vario.

Potete anche ripetere l'operazione di extract operand e modificare i valori del bend o la geometria stessa del filo d'erba per ogni Scatter.

Io di solito uso tre Scatter, uno con fili d'erba grandi abbastanza dritti , uno con fili d'erba medi piegati e uno con fili d'erba piccoli non troppo piegati, se vedete che anche cambiando il "Seed" dello scatter i fili d'erba vi rimangono tutti nelle stesse zone potete impostare il tipo di distribuzione di alcuni degli scatter su "Even".

Dovreste a questo punto aver ottenuto qualcosa di simile a questo:

Scatter Multi

5) Creazione Materiali

Per quanto riguarda i materiali, visto il gran numero di fili d'erba che dovranno essere renderizzati, io vi sconsiglio l'utilizzo di mappe complesse o di texture, personalmente ho ottenuto buoni risultati con le mappe "gradient ramp".

Ecco un esempio del materiale che uso di solito.

Grass MaterialGrass Material Gradient

Fate particolare attenzione a spuntare l'opzione "2-Sided" sul materiale poichè, essendo i fili d'erba piani, senza questa opzione non sarebbero visibili da un lato e la densità del vostro prato calerebbe drasticamente.

Se volete variare ulteriormente l'aspetto del  prato potete creare ulteriori shader con colore e saturazione diverse da assegnare a ognuno dei differenti scatter.

6)Conclusioni

Ecco un render di prova:

Grassfield Rendertest

Se vedete che il tempo di render è eccessivo potete provare a escludere gli oggetti scatter dall'illuminazione indiretta e assegnando un po di autoilluminazione al materiale.

Potete anche fare click destro sugli scatter selezionare proprietà e deselezionare la casella " Cast Shadows" , in questo modo i fili d'erba non proietteranno ombre semplificando di molto i calcoli del rendering.

Nel caso in cui si renda necessario avere l'erba solo su certe zone del modello potete seguire due differenti vie:

1) Utilizzate "Extract Operand" e estraete l'oggetto distribuzione , selezionate le facce dove volete che ci sia l'erba e poi spuntate l'opzione "Use Only Selected Faces" nei parametri dello scatter.

2) Create un modello a partire dal terreno che copra solo le aree che vi interessano e poi lo assegnate agli scatter come oggetto distribuzione.

Sono entrambi metodi validi anche se il secondo è da preferire nei casi in cui è necessario un controllo preciso sulle zone da coprire.

Questa ovviamente è solo una base di partenza per creare il vostro prato, potete aggiungere ad esempio dei fiori utilizzando un ulteriore scatter che abbia come oggetto di partenza il modello di un fiore, l'unica cosa a cui dovete porre attenzione è che il numero di facce del modello sia basso per non ritrovarvi con una scena ingestibile per l'eccessivo numero di poligoni.

Qui infine potete scaricare la scena del tutorial.

Spero che questo tutorial possa esservi utile.

Un Saluto a tutti,

Luca Scacchetti.

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Questo articolo è stato importato automaticamente dal forum il 31/lug/2014
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