Ciglia realistiche

Nella creazione di un volto umano (o umanoide) la differenza tra il realismo e la finzione palese risiede nei dettagli.
Ciò che rende "vivo" un volto sono gli occhi, che di conseguenza meritano particolare attenzione ai dettagli.
In questo tutorial viene illustrato uno dei tanti modi per realizzare le ciglia (fig. 001). In particolare questo metodo è indicato per immagini statiche, quindi non è perfettamente adatto a volti che devono essere successivamente animati, per i quali esistono altre tecniche (o meglio: ci sono da fare ulteriori operazioni).
Questo tutorial è basato su 3D Studio Max, ma facendo uso di tools standard può essere adattato a qaulsiasi altro software hi-end. In particolare vengono usati strumenti come lo snapshot e vengono assegnati nuovi controller alla geometria che forma le ciglia.

001 fig. 001

1 - Partiamo dalla palpebra superiore.
Innanzitutto bisogna creare una primitiva cono e sistemarla all'estremità della palpebra
fig. 002).
Le dimensioni dipendono dalla grandezza della testa. Riferendosi ad un volto alto circa 80 (generic units) dalla punta del mento alla sommità della testa, e largo circa 50 (da una tempia all'altra), la ciglia più lunga (la prima dall'esterno) dovrebbe misurare 5 in altezza e 0,04 per il raggio della base. Il cono deve avere la minima risoluzione possibile come lati (sides = 5 va bene) ed una risoluzione più alta per i segmenti dell'altezza (height segments = 15), in quanto bisogna successivamente applicargli un modificatore bend per renderlo arcuato.
Nota: Ovviamente le dimensioni possono variare, è quindi buona norma procurarsi un bel pò di materiale fotografico di riferimento sia per l'orientamento che per la lunghezza (e magari tenere a portata di mano uno specchio...:).
Queste proporzioni vanno bene per un occhio femminile, considerando anche l'effetto del mascara che allunga e rende più spesse le ciglia; per un occhio maschile bisogna creare un cono più sottile e corto.

002( fig. 002

2 - Successivamente applicare il modificatore bend con i parametri impostati come in fig. 003, in modo da adattarla alla conformazione naturale (guardatevi allo specchio:).

003 fig. 003

3 - Moltiplichiamo le ciglia con lo snapshot.
In Max c'è uno strumento molto utile per creare copie multiple di una geometria in relazione alla sua traiettoria (e a tutti gli altri parametri di animazione): lo snaphot. Proprio quello che fa al nostro caso.
Bisogna quindi animare la prima ciglia per determinare le restanti, le quali variano più o meno gradualmente in lunghezza, orientamento, diametro e curvatura.
Impostiamo quindi innanzitutto la distribuzione delle ciglia lungo la palpebra animando il nostro cono.
Impostiamo l'assegnazione automatica dei keyframe005

e al frame 100 lo trasliamo verso l'interno fino a raggiungere l'estremità interna dell'occhio (fig. 004), diminuendo anche i parametri di bend (Angle = 26), la lunghezza (1,7), il diametro (0,02) e ruotando gli assi x e z, in modo da fare assumere la posizione e la dimensione della ciglia più interna.

004fig. 004

4 - Apriamo il track editor e impostiamo l'interpolazione dei position keyframes su linear (fig. 005).

006 fig. 005

Infatti di default Max imposta i keyframes in modalità smooth tangent, il che non va bene, inquanto andrebbe a modificare la distribuzione delle ciglia in maniera errata (maggiore densità all'inizio e alla fine della traiettoria quando si farà lo snapshot). A noi serve una distribuzione regolare (per ora).

5 - A questo punto dobbiamo intervenire manualmente sulla traiettoria.
Nel Motion panelmotion , con la ciglia ancora selezionata, cliccare sul tasto 'Trajectories' in modo da poter vizualizzare la traiettoria che la nostra ciglia segue.
Selezionare 'Sub-object [keys]' .
Selezioniamo nella viewport i keyframes e li sistemiamo all'interno della mesh, in modo da "radicare" le ciglia (fig. 006) nella palpebra.

007 fig. 006

6 - Ora bisogna modificare la traiettoria impostando nuovi keyframes.
Sempre dal motion panel, cliccare sul tasto 'Add Key' e nella viewport aggiungere 3 nuovi keyframes sulla traiettoria.
Nella timeline i nuovi position keys vanno sistemati ai frames 25, 50 e 80.
Anche questi keys vanno 'affogati' nella mesh (fig. 007).

008 fig. 007

A questi position keys intermedi va data un'interpolazione smooth nel track editor (fig. 008).

009 fig. 008

L'interpolazione del resto dei keyframes (geometria del cono, bend angle/direction) non va modificata. Ciò permette una transizione uniforme della forma (scusate il gioco di parole...) delle ciglia dalla prima all'ultima.

Per controllare che tutto sia a posto basta scorrere la timeline e assicurarsi che la ciglia, nel suo percorso, segua la palpebra senza "saltare" fuori dalla mesh.

7 - Il gosso del lavoro ora è fatto. Bisogna solo aggiungere un pò di irregolarità alla distribuzione delle ciglia lungo l'arco della palpebra prima di effettuare lo snapshot.

Nel track editor selezioniamo Y Rotation > tasto destro > Assign Controller > Noise Float.
Impostiamo i parametri come in fig. 009 (tasto destro > properties).

010 fig. 009

Abbiamo sostituito il controller di rotazione Y Bezier di default con il controller noise in modo da donare una naturale irregolarità al posizionamento delle ciglia. Se proviamo a scorrere la timeline la nostra "ciglia guida" sembra impazzire mentre si riduce, si piega e si trasla.
In questa fase controllare l'orientamento x e z e, se necessario, aggiustarne i valori (sempre con l'autokey attivato) dei keyframes iniziali e finali in modo da mantenere la corretta posizione.

8 - Moltiplichiamo!
Con la nostra ciglia selezionata ora possiamo effettuare la moltiplicazione tramite snapshot.
Dal menu: Tools > Snapshot.
Si apre la finestra di dialogo: impostiamo i valori come in fig. 010

011 fig. 010

Per risparmiare memoria possiamo impostare 'instance' al posto di 'copy' come metodo di clonazione, ma la copia successivamente ci permetterà di modificare ogni singola ciglia (ad esempio il parametro di bend o la lunghezza) quando faremo il mirror per l'altro occhio, in modo da rendere lievemente asimmetrica (e quindi più realistica) la sistemazione delle ciglia sui due occhi.

012 fig. 012

Cliccando su OK la geometria viene moltiplicata seguendo i parametri dell'animazione da noi impostati alla ciglia guida. Ogni singola ciglia viene posizionata lungo la palpebra e varia in dimensioni e piegatura (fig. 12).

Se l'irregolarità della distribuzione non è convincente è sempre possibile annullare l'operazione e regolare i parametri del controller Y di rotazione (il Noise) fin quando non siamo soddisfatti.

A questo punto non resta che raggruppare le ciglia clonate (eventualmente dopo aver variato ulteriormente qualche ciglia per aggiungere "caos"), nascondere o cancellare la ciglia guida (quella keyframmata), fare la parte inferiore della palpebra (ripetendo gli step di quella superiore) e duplicare/specchiare il tutto (variare sempre qualche singola ciglia in modo da non rendere perfetamente simmetrici gli occhi).

Come ho spiegato all'inizio, questo metodo è adatto soprattutto per immagini statiche, quindi questa operazione va effetuata dopo aver posizionato le palpebre.
Altri metodi possono prevedere l'utilizzo di un piano mappato con trasparency channel, l'utilizzo di generatori di filamenti (shag:hair) o altre tecniche.
Questa permette un ottimo controllo sul risultato finale ed è veloce da mettere in atto (ci vuole più tempo per leggere il tutorial che per fare tutte le operazioni:).
Per l'animazione dell'occhio e delle ciglia... appuntamento al prossimo tutorial:)

:: Koolrider ::

Per commenti o altro: info@polygon3d.it

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Questo articolo è stato importato automaticamente dal forum il Jul 31, 2014
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