Una delle novità più interessanti di questo inizio 2016 è stato l'annuncio di VRScans: l'innovativo servizio di scansione e creazione materiali per V-Ray di Chaos Group.

FxGuide ha incontrato Chris Nichols e David Tracy, svelando alcuni dettagli in più su questo progetto, in larga parte ancora ampiamente avvolto da misteri ed NDA.

Confermata la natura chiusa e dichiaratamente business oriented, con il processo di scansione che continuerà ad essere realizzato esclusivamente negli uffici di Sofia, in Bulgaria, dove ha luogo la sede centrale di Chaos Group.

Risultato di una ricerca durata circa cinque anni, VRScans è piombato relativamente a ciel sereno in quanto non ha avuto una fase di beta pubblica. Chaos Group ha sviluppato il progetto in maniera interna e collaborando con un gruppo di aziende manifatturiere, con cui ha correntemente attivi dei progetti di ricerca e sviluppo.

 

Composition.jpg

 

La natura di questo progetto, coincide con il suo obiettivo, ed è quello di riuscire a realizzare un processo di reverse engineering in ottica PBR, per garantire una soluzione di rendering fisicamente corretta, essenziale per chi deve realizzare rendering assolutamente realistici, in cui rappresentare materiali con un comportamento molto complesso nei confronti della luce.

Per esprimere in maniera più tecnica il concetto, molti materiali reali non sono riproducibili soltanto intervenendo sui canali diffuse e reflection, perchè reagiscono in modo differente alle situazioni di lighting, proprio in funzione dell'angolo di osservazione. Qualsiasi "view dependent layered shared", per quanto complesso ed accurato, sarà sempre oggetto di un'approssimazione, oltre a comportare una creazione tecnicamente molto complessa e dispendiosa in termini di tempo. Senza garanzie di successo sul risultato.

Per risolvere questo problema, occorre scrivere uno shader in grado di gestire in maniera fisicamente corretta le varie situazioni in cui si ritrova a riflettere la luce. Svincolandosi il più possibile dall'approssimazione.

Lo shader .vrscan supera dunque il concetto di BDRF tradizionale, in un formato proprietario che consente a V-Ray di renderizzare un materiale in maniera assolutamente corretta da ogni angolo e in ogni situazione di lighting.

Questa è la ragione per cui il .vrscan appare come uno shader molto più "chiuso" e meno modificabile rispetto alla maggior parte degli shader cui V-Ray ci ha abituati in tutti questi anni. Tutto è contenuto in un singolo file, senza mappe e singoli componenti. Gli unici parametri su cui si può attualmente intervenire sono color filter (tinting), bump strenght e UV tiling.

Il fatto di essere un materiale che contiene di per sè le informazioni relative a tutte le condizioni di lighting, rende di per sè un .vrscan una reference perfetta anche per un altro concetto di reverse engineering, quello che porta a dover ricreare uno shader con BDRF tradizionale per le produzioni VFX.

Il processo di scansione su un materiale dura circa due ore e lo shader .vrscan, che viene testato in modo accurato prima di essere consegnato al committente, è definito in tempi relativamente brevi, in quanto il software dello scanner sarebbe in grado di estrarre con elevata precisione tutti i parametri che si interfacciano con la definizione del V-Ray material.

Per chi ha tempi stretti, l'unico limite da considerare è dunque quello relativo alle spedizioni del campione originale, che deve necessariamente arrivare a Sofia per poter essere digitalizzato.

Ulteriori dettagli del progetto saranno quasi certamente rivelati nel 2016, con ogni probabilità al SIGGRAPH. Sulla base dei risultati di questa fase di lancio, Chaos Group potrebbe decidere di capillarizzare il servizio.