Vladimir Koylazov, noto ai più come Vlado, ha pubblicato il terzo video di una serie che ritrae alcuni test da lui effettuati in merito all'utilizzo di V-Ray per 3ds Max in modalità IPR anche in produzione.


IPR sta per Interactive Photoreal Rendering, una terminologia che alcuni utenti di Maya sicuramente già conoscono. Quanto si propone di fare il CTO di Chaos Group è sostanzialmente quello di utilizzare il rendering in produzione in modalità IPR eliminando di fatto la barriera tecnica che tuttora separa la modalità classica con quella real time, solitamente implementata con V-Ray RT.

Per ottenere questo risultato, Vlado naturalmente mostra ovviamente il calcolo (image sampling) in modalità progressiva e una serie di feature in fase di sviluppo in una versione attualmente non disponibile a livello commerciale. Sarà balzato all'occhio a molti come Vlado per ottimizzare il calcolo utilizzi la combinazione Brute Force + Light Cache, che nella modalità IPR di V-Ray RT non è implementabile, dal momento che la Light Cache è una modalità View Dependent, particolare che la renderebbe poco sensata in un contesto di puro real time, in cui si interagisce continuamente variando la visualizzazione della viewport.

Il fatto di implementare le funzioni IPR tipiche di V-Ray RT anche in V-Ray Adv è un tema in grado di generare grandi aspettative, tant'è che non si sono fatti attendere numerosi commenti e richieste da parte della vasta community che utilizza abitualmente il renderer di Chaos Group. In più circostanze, lo stesso Vlado ha precisato come queste feature siano attualmente in fase di sviluppo, che il fatto di utilizzare V-Ray Adv in modalità IPR sia un obiettivo ormai prefissato.

Al tempo stesso, Vlado ha moderato i facili entusiasmi ricordando come ci sia ancora un grande lavoro da fare sotto molti aspetti prima di poter dire che queste feature siano utilizzabili in produzione, Ad oggi non è noto quando V-Ray Adv avrà a disposizione gli strumenti mostrati nel video anche nella versione commerciale.

In attesa di ulteriori test, ed ovviamente di avere indicazioni più certe su quella che sarà la direzione che lo sviluppo di V-Ray per 3ds Max vorrà intraprendere, Vlado pare confermare la tendenza che vorrebbe in qualche modo definitivamente "superato" l'utilizzo della Irradiance Map (almeno per il calcolo delle still) a favore di metodi di calcolo più diretti ed intuitivi (BF+BF o BF+LC). Una scelta logica nella direzione di rendere più semplice, intuitivo ed efficiente il workflow di un motore di rendering sempre più potente e flessibile in molti ambiti di utilizzo.

Per ora, l'unica cosa che è possibile fare per noi comuni mortali è viaggiare con la fantasia ed aspettare il prossimo video di Vlado.