All'inizio del 2019, Unity ha rinnovato i termini di servizio (EULA o Tos) creando scompiglio nell'intera comunità di sviluppatori, studi Indie e creatori di aggiornamenti e plugin.

Il tutto nasce nel punto 2.4 (Streaming and Cloud Gaming Restrictions) del documento di aggiornamento che recita:

"You may not directly or indirectly distribute the Unity Software, including the runtime portion of the Unity Software (the “Unity Runtime”), or your Project Content (if it incorporates the Unity Runtime) by means of streaming or broadcasting so that any portion of the Unity Software is primarily executed on or simulated by the cloud or a remote server and transmitted over the Internet or other network to end user devices without a separate license or authorization from Unity [...]"

Ciò implica (almeno si legge) che qualsiasi forma di runtime inerente a Unity, cosi come i contenuti di progetto incorporati nello stesso, siano vietati per la distribuzione. 

Questo punto è stato determinato dall'esclusione della piattaforma server/cloud SpatialOS della Improbable dalle collaborazioni dell'azienda Californiana per via di inadempienze dei termini del servizio. 

Inizialmente, Improbable aveva lanciato un comunicato in cui avvertiva i propri utenti dell'impossibilità di aggiornare, supportare e sviluppare giochi usando Unity dato gli era stata disabilitata la licenza, in modo unilaterale e durante trattative rivolte a risolvere problematiche comuni. Inoltre aveva dichiarato di non capire il perché di questa situazione lamentandosi che molti utenti sarebbero rimasti con un pugno di mosche in mano sui suoi server:

"Unity has revoked our ability to continue working with the engine for breaching the newly changed terms of service in an unspecified way. This will affect our ability to support games."

Nel frattempo, gli utenti Unity di tutto il mondo hanno cominciato a farsi sentire sui social (e non solo) chiedendo chiarimenti in merito sul punto 2.4 del ToS:

  • Cosa viene definito chiaramente Unity Runtime? 
  • Riguarda unicamente UnityEngine.dll? 
  • E molte altre domande ancora...

Si può immaginare quale sia lo stato d'animo di tutti quei piccoli studi di produzione (non solo) per via di questo blocco. Anni di sviluppo per game o app in real-time non più supportate, ma parallelamente un continuo pagare introiti.

I'11 Dicembre Unity è stata costretta a chiarire la propria posizione (rispondendo direttamente anche a Improbable), dato che la situazione cominciò a prendere una brutta piega:

"[...]More than a year ago, we told Improbable in person that they were in violation of our Terms of Service or EULA. Six months ago, we informed Improbable about the violation in writing. Recent actions did not come as a surprise to Improbable; in fact, they’ve known about this for many months.

Two weeks ago we took the action of turning off Improbable’s Unity Editor license keys. This is a unique case — and not a situation we take lightly — but Improbable left us no choice. This was the only course of action to protect the integrity and value of our technology and Unity developers.[...]"

Quindi, in sostanza, Unity ha accusato Improbable di usare il proprio engine in modo del tutto scorretto, come ad esempio l'implementazione di evoluzioni non autorizzate, usi impropri in connessione con altri sviluppatori, vendita e marketing dei suoi prodotti, incorrendo più volte in avvertimenti per le violazioni scritte nell'EULA. Da qui il ritiro della chiave di licenza e lo stralcio degli accordi presi due anni fa.

Ad oggi gli sviluppi sono da guerra commerciale. Unity, pressata in modo costante dalla comunità, rilascia un twit che promette una migliore e più chiara spiegazione del famigerato punto 2.4 dell'EULA, cercando di calmare le acque e rimettere un po' d'ordine all'intera faccenda, come ad esempio, affermando che altri servizi web-based come GCP, AWS o Azure non sono affatto influenzati dalla faccenda perché rispecchiano gli accordi presi in precedenza. Un'altra cosa importante è la spiegazione che Unity da del punto 2.4 ad oggi:

"[...]From a technical standpoint, this is what our clarification on our TOS means: if you want to run your Unity-based game-server, on your own servers, or a cloud provider that provides you instances to run your own server for your game, you are covered by our EULA. We will support you as long as the server is running on a Unity supported platform.

As an example, if you have made a Windows or Linux player build of your game to be an authoritative game server and run that on a server in-house, you can continue to develop, publish or operate your game as usual. If you rent a server or pay for a cloud instance to run the game, you can continue to develop, publish or operate your game as usual.[...]"

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Insomma, si pensa che ci sia stato semplicemente un malinteso nell'interpretazione delle regole che Unity adesso ha cercato di spiegare al meglio alla comunità mondiale. La storia sembra finita qui, ma come in tutti i gialli che si rispettino c'è un colpo di scena inferto da Improbable.

Con una mossa a sorpresa, il fondatore e CEO di Epic Games Tim Sweeney e il CEO di Improbable Herman Narula, annunciano un fondo di 25,000,000 di dollari per tutti coloro che sono rimasti nel limbo dalle incompatibilità dei nuovi termini di licenza e che vogliono passare a sistemi, ecosistemi o engine più aperti.

Il comunicato, rilasciato poche ore dopo il divorzio con Unity, continua parlando di "rispetto per i sviluppatori e libertà di scelte per l'interpolabilità di più piattaforme, software e servizi" chiaro riferimento al CEO di Unity e alle problematiche trascorse:

"We believe we are at the beginning of an unprecedented age of inclusive online games that become parts of our everyday lives. Enabling this will take much more than Epic or Improbable; it will take a vastly more mature, broad-based industry to enable this future: a community of companies connected by values such as fair and openly disclosed business terms, respect for developer choice, and full interoperability between platforms, software, and services. We encourage others with a similar vision to reach out, so we can find ways to make it come sooner."


Questi sono i fatti ad oggi e le domande che ci poniamo sono molteplici. Attendiamo nuovi sviluppi di questa spy-story, ma sopratutto chiarezza per le migliaia di sviluppatori indipendenti che hanno scelto Unity come progetto di sviluppo e lavoro.