Il ruolo del controller VR è determinante per realizzare applicazioni che consentano un'interazione ottimale, soprattutto per quanto riguarda il coinvolgimento dell'utente.


Ne sa qualcosa ILM, che con il suo Trials on Tatooine ha tracciato la linea nella personalizzazione del controller VR, consentendo agli appassionati di Star Wars di impugnare virtualmente la leggendaria LightSabre per deviare i proiettili laser degli stormtrooper, consentendo così al Millennium Falcon di fuggire illeso da un assalto dell'impero. Per avere un'idea di cosa stiamo parlando, diamo un'occhiata al gameplay di Trials of Tatooine nel video realizzato da Kotaku.


Questo genere di applicazioni apre infinite potenzialità in ambito VR per il media & entertainment, in quanto consente interazione e immersività ai massimi livelli. Le stesse qualità e le stesse tecnologie sono ovviamente sfruttabili anche per applicazioni professionali. E' il caso della personalizzazione di un controller VR per un'applicazione industriale.

In un articolo su 3D Stories, il blog ufficiale di Protocube Reply, l'argomento viene approfondito con un making of di un utensile destinato a gestire la manutenzione di un impianto. La chiave del successo di queste applicazioni consiste nel realizzare un controller VR che dia all'utente l'impressione di avere realmente a che fare con gli strumenti di lavoro cui è abituato.

La personalizzazione del controller VR consiste nel creare un modello completo per sostituire il modello di default di HTC VIVE con la controparte virtuale desiderata per la propria applicazione.


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Il controller VR personalizzato deve avere gli stessi comandi del controller VIVE fisico che tiene in mano durante la navigazione. Si tratta di uno degli aspetti fondamentali, di cui chi intende sviluppare applicazioni per la realtà virtuale deve necessariamente tenere conto per garantire una user experience all'altezza delle aspettative (credits Protocube Reply)


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Una volta modellato e mappato, il modello creato in Blender e Quixel Tools viene esportato in Unity, per essere integrato nell'applicazione VR (credits Protocube Reply)


Il workflow prevede la modellazione e la creazione delle UV in Blender, la creazione dei materiali con Quixel Tools e l'esportazione attraverso due canali 3D real time. Da un lato, verso Unity, per implementare un'applicazione VR interattiva. Dall'altro, verso Sketchfab per poter condividere agevolmente il modello esplorabile online.

Valerio Fissolo, direttore creativo di Protocube Reply, sarà presente a Udine 3D Forum con un workshop dettagliato, in cui prenderà in esame le potenzialità della VR nei vari ambiti applicativi, soffermandosi nello specifico sulla creazione di oggetti e asset per il 3D real time e i game engine.

Per partecipare al workshop, che si terrà sabato 12 novembre, è sufficiente consultare le informazioni sul sito ufficiale di Udine 3D Forum.