Nvidia, nella sua sezione di studio e sviluppo, mette a disposizione NRD 3.0 (Nvidia Real-time Denoisers) ovvero l'unico denoiser disponibile nel suo genere progettato per funzionare con segnali RPP (da metà a un raggio per pixel)utilizzando input di rendering e immagini ambientali per fornire risultati paragonabili al reale e consentendo di attivare l'intera suite della tecnologia RTX, indipendentemente da quanto sia limitato il budget RPP a causa dell'hardware.

Questa soluzione di denoising per il ray-tracing, ha una integrazione rapida e prestazioni in tempo reale, aumentando cosi l'efficienza della pipeline artistica. Progettato per utilizzare un raggio o meno per pixel, NRD fornisce risultati in tempo reale per gli sviluppatori che utilizzano un budget limitato di raggi per pixel. ottenendo cosi una qualità di denoising ragguardevole.  Indipendentemente dalle API che si utilizza, NRD è progettato per adattarsi a qualsiasi flusso di lavoro, supportando completamente le  DX11, DX12 e Vulkan. In più c'è la possibilità per gli sviluppatori di personalizzazione avendo accesso completo al codice sorgente.

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Ci sono tre tipi di denoiser in NRD: 

ReBLUR: un denoiser basato sull'idea di sfocatura ricorrente e autostabilizzante. È progettato per funzionare con segnali diffusi e speculari generati con un basso  budget di raggi.

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SIGMA: Un veloce denoiser d'ombra. Supporta le ombre provenienti da qualsiasi tipo di sorgente luminosa, come il sole e le luci locali. SIGMA si basa più sul filtraggio spaziale fisico che sul filtraggio temporale, offrendo un ritardo nel tempo minimo.

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ReLAX: Una variante di SVGF ottimizzata per il denoising dei segnali speculari e diffusi di ray-tracing generati dall'illuminazione diretta NVIDIA RTX™ (RTXDI)

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NRD supporta anche tre tipi di segnale di denoiser:

Diffuse: L'illuminazione diffusa riflessa in tutte le direzioni (con alcune eccezioni può essere definita "vista indipendente", prevale sui materiali dielettrici). L'algoritmo utilizza la distanza colpita dal raggio per guidare il processo di denoising, consentendo di eliminare il rumore dell'occlusione ambientale insieme alla libera radiazione diffusa.
Specular o Reflections: Illuminazione riflessa in una particolare direzione o cono (a seconda della vista, prevale sui metalli). L'algoritmo utilizza la distanza colpita dal raggio per guidare il processo di denoising  nell'occlusione speculare insieme alla libera radianza speculare.
Ombre di sorgenti luminose infinite: Informazioni sulla visibilità del sole o di qualsiasi altra fonte di luce infinita (ombra).


Per maggiori informazioni e download: https://developer.nvidia.com/rtx/ray-tracing/rt-denoisers/get-started