Dopo molte speculazioni, il MWC di Barcellona ha portato l'annuncio ufficiale: Hololens 2 è realtà, mista o aumentata che sia. La seconda generazione del visore dell'ecosistema Windows Mixed Reality di Microsoft porta con sé importanti novità, confermando pienamente le proprie intenzioni, che rimangono saldamente ancora ad un prodotto pensato, sviluppato e prezzato pensando alla fascia high end, quella tipicamente business / enterprise dell'offerta. Dopo il canonico trailer di lancio, vediamo alcune delle principali novità emerse durante la presentazione, approfondite sulla base della documentazione ufficiale pubblicata da Microsoft.


FOV e RISOLUZIONE

Chiunque abbia avuto anche soltanto l'occasione di provarlo sa benissimo che uno dei principali limiti del primo Hololens era un campo visivo limitato a soli 34°, il che costringe gli sviluppatori a concentrarsi su un'area di interazione davvero molto limitata. Pur non facendo miracoli, Hololens 2 promette di superare i 50° sulla diagonale (43° orizzontale, 29° verticale), con sensibili miglioramenti soprattutto per quanto concerne la verticale, che sul primo modello appariva decisamente problematica. Per quanto questi numeri possano ancora apparire limitati, specie se confrontati con quelli dei visori VR, si tratta di un sensibile miglioramento, che garantirebbe, almeno secondo i primi fortunati che hanno avuto l'occasione di provarlo, una sensazione molto più naturale nell'esperienza. Non si avrebbe più quella sensazione del tipo: "caspita, ma il campo visivo è davvero troppo limitato, non riesco a fare niente" che abbiamo provato bene o male tutti la prima volta che abbiamo indossato Hololens.

Per quanto riguarda la risoluzione, ci sono grandi aspettative per i nuovi 2k display MEMS, che promettono di mantenere i 47 PPD (pixels per degree) del primo Hololens, però su un'area di visualizzazione ben maggiore. Nel caso di un visore in realtà aumentata, il problema infatti non è tanto la risoluzione in senso assoluto, in quanto il campo visivo è relativamente limitato. L'aspetto più rilevante è dato dalla densità di pixel, che si riflette in una qualità visiva puntuale, per garantire la corretta leggibilità dei contenuti. Il valore 47 PPD corrisponde infatti a garantire una visione confortevole di un testo con dimensione a 8pt.

Si tratta di un valore molto elevato, considerando che i visori VR HTC Vive non arrivano nemmeno a 20 PPD. Ciò ci consente un rapido excursus sulle differenze tra VR e AR nell'ambito della UX relativa all'interazione con i contenuti visivi.

Una differenza così marcata in termini di PPD tra visori VR e visori AR è normale, in quanto le applicazioni VR tendono a lavorare moltissimo sulle immagini, quindi privilegiano display di grande dimensione. Nel caso dell'informazione contestuale, come avviene nella realtà aumentata (o mista che sia) è molto importante la precisione, per integrarsi il overlay con l'immagine reale ripresa dalla camera del visore. Il comparto grafico deve rendere veloci e facili le interazioni di pochi elementi generati in CG, di qui l'indirizzo ad investire su questo genere di tecnologie. Questo spiega anche perché un Hololens costa, e continuerà a costare di base oltre 3000 euro, più del doppio di un HTC Vive Pro. Risparmiare sui costi di queste tecnologie è al momento ancora impossibile.

TRACKING - UX - ERGONOMIA

Sistema di tracking naturalmente 6DoF, con un notevole concentrato di tecnologie, da cui emergono dei potenziali game changer. Hololens 2 avrà un sistema di tracciamento oculare (eye tracking) integrato, che tra i vari vantaggi può dunque consentire anche il proverbiale Foveated Rendering, fondamentale per ottimizzare le risorse in fase di calcolo. Notevoli anche le potenzialità nella navigazione delle interfacce grafiche. Si pensi alla possibilità di scrollare una pagina web con il semplice seguito dello sguardo, in maniera ben più precisa ed efficace rispetto a quanto offrono i tradizionali sistemi 3DoF (es. click dopo aver tenuto il puntatore per un lasso di tempo nello stesso punto, ecc.)

Notevolmente integrato anche il sistema di hand tracking, con oltre 20 punti di controllo, con le stesse potenzialità delle tecnologie di Leap Motion, per rendere l'idea. Le mani sono coinvolte praticamente sempre, in tutte le demo fin qui mostrate, dove gli operatori dimostrano di trovarsi molto più a loro agio rispetto a quanto si vedeva con il primo Hololens. Questo grazie ad una interfaccia più ricca e studiata decisamente meglio rispetto al passato, ma soprattutto grazie a sistemi di tracciamento e feedback delle mani molto più precisi, e di conseguenza naturali e realistici nell'impiego.

Tra le novità più interessanti, l'utilizzo dei sistemi di controllo vocale, fondamentali per le applicazioni "hands free". Si pensi agli operatori della logistica, che girano tutto il giorno in magazzini dove interagiscono con altri oggetti. La possibilità di agire contestualmente richiamando i comandi con la voce costituisce una risorsa di grandissimo valore. Lo stesso dicasi per annotare messaggi e dare luogo a tantissime applicazioni in grado di rendere molto più veloci le abituali prassi lavorative. Naturale l'integrazione con i venturi assistenti virtuali di windows (gli annunciati successori di Cortana).

Notevoli anche i miglioramenti promessi in termini di ergonomia, con la possibilità di sollevare il display del visore (modalità flip) senza doverlo rimuovere dalla testa, e Il visore è oltretutto contenuto negli ingombri e relativamente leggero, concentrandosi in poco più di 500g di peso.

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HARDWARE - CONFERMA DELLA TECNOLOGIA ARM

Hololens 2 monta un chipset specifico basato sul processore Qualcomm Snapdragon 850. Non si tratta propriamente dell'ultimo modello disponibile (es. gli smartphone di ultima generazione hanno già il modello Snapdragon 855) ma per quanto riguarda questo genere di tecnologie sfrutta quello che, ad oggi, è il punto di riferimento più avanzato (es. il Vive Focus monta uno Snapdragon 835, così come il venturo Oculus Quest).

Al di là di giocare con le specifiche tecniche, il dato più importante rimane la conferma della tecnologia ARM per i più importanti dispositivi stand alone (senza cavi e collegamenti con altri device). Dando per scontati i limiti computazionali di queste piattaforme, pur ottime in multitasking, viene da chiedersi dove troveranno la potenza necessaria per poter sviluppare applicazioni più performanti rispetto a quelle attuali. Sicuramente dai servizi cloud, in particolare l'ecosistema Cloud AR di cui tanto si parla e in cui sono risposte le aspettative di altri grandi player, su tutti Magic Leap. Oltre al 5G e alle piattaforme cloud, diventa essenziale una crescita esponenziale del comparto software.

SOFTWARE - LA GARANZIA DI CHIAMARSI MICROSOFT

I servizi Dynamics 365 sono il punto di forza per quanto concerne le tecnologie proprietarie. Dynamics 365 Remote Assist consente ad esempio di implementare e gestire tutti i servizi di assistenza in remoto che caratterizzano gran parte delle applicazioni che attualmente utilizzano Hololens, grazie ad una feature essenziale come la condivisione del punto di vista tra l'operatore sul campo e una guida in remoto. Altro campo d'azione privilegiato è indubbiamente costituito dalle applicazioni training, che combinano oggetti reali con le informazioni aumentate del software didattico.

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Estremamente ampio e variegato il supporto promesso dalle tecnologie cloud, naturalmente marchiate Azure. Si tratta di un aspetto in cui Microsoft sta concentrando principalmente i propri sforzi in termini di investimento, per arrivare pronta e leader in un contesto, quello professionale, che nei prossimi anni, grazie al 5G, dovrebbe diventare uno standard di riferimento. La nuvola di Microsoft sarà dunque in grado di garantire agli Hololens 2 un'ampia gamma di servizi, tra cui il fondamentale rendering in remoto, che, in riferimento a quanto espresso al punto precedente, potrà consentire di bypassare la limitata potenza di calcolo presente sui singoli device.

Tra le tecnologie di terzi, Epic Games, intervenuta con Tim Sweeney in persona ai MWC sul palco Microsoft, ha garantito che dal mese di maggio Unreal Engine supporterà lo sviluppo per Hololens 2. E' lecito aspettarsi un annuncio a breve da parte di tutti gli altri principali middleware, a partire da Unity.

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Garantito il supporto ai partner programs e alle versioni personalizzate. Microsoft e Trimble hanno già presentato un caschetto con tecnologia Hololens integrata.

Per maggior informazioni su Hololens 2 e sul pre-order ufficialmente aperto il 24 febbraio - https://www.microsoft.com/it-it/hololens/hardware

*per approfondimenti su Vive Focus Plus - https://www.treddi.com/cms/news/htc-vive-focus-plus-la-risposta-anticipata-a-oculus-quest/4413/