L'anno che ci siamo lasciati alle spalle è stato senza ombra di dubbio il più impegnativo di sempre per quanto riguarda gli eventi legati al 3D e alle varie forme di arte digitali, almeno in Italia. Torino si è confermata uno scenario piuttosto privilegiato, affiancando grandi classici come la View Conference, che l'anno prossimo spegnerà 20 candeline, a novità assolute come EHARTHE, il primo evento made in italy interamente dedicato alla concept art, nelle sue varie forme ed espressioni.

EHARTHE è stata una tre giorni organizzata da Event Horizon School, svoltasi dal 19 al 21 ottobre, in cui il pubblico ha potuto vivere a stretto contatto con 20 tra i principali artisti sulla scena nazionale ed internazionale: nomi che vanno da Pablo Carpio, Jason Felix, Jeremy Paillotin, Fred Augis, Benedikt Szneider, Richard Anderson, Geoffroy Thoorens, Sandra Duckiewicz fino ai nostrani Andrea Chiampo, Danko Angelozzi, Alessandro Bragalini, Paolo Lamanna, Massimo Porcella, Mauro Ferrari, Giorgio Baroni, Daniel Comerci, Mario Baldi, Michele Bertolini, Giorgia Lanza e Lorenzo Colaiori.

298768d80f692e1c31d407975b779a62.jpg

Consueta foto di gruppo per i concept artist che hanno animato la prima edizione di EHARTHE

Invitati dall'infaticabile event manager Fabio Cristi, abbiamo potuto vedere personalmente cosa accadeva tra le mura di Toolbox, la location torinese scelta per ospitare l'edizione inaugurale di EHARTHE.

La quantità e la varietà degli speaker selezionati ha consentito di assistere ad interventi in grado di porre l'attenzione su più aspetti riguardarti la professione del concept artist. Sia in termini di approcci tecnici, che vanno dal painting 2D tradizionale al 3D nativo, sia in termini di inclinazioni creative, funzionalmente all'industria di riferimento, sia in termini di risvolti professionali in senso stretto.

Un esempio pratico di quanto affermiamo è caratterizzato dalla sessione pomeridiana del sabato, cui abbiamo personalmente assistito. Un artista di livello internazionale come Jason Felix, esaminando casi pratici, si è soffermato in maniera specifica sui meccanismi che regolano operativamente il rapporto tra l'artista e la produzione che gli commissiona i concept da sviluppare. Tutto fuorché l'immaginario dell'artista libero e beato di produrre le proprie opere secondo la propria naturale ispirazione, nei tempi e nei modi da lui ritenuti più opportuni. La realtà è fatta di briefing tassativi, consegne serrate ed inflessibili, per non incorrere in un inevitabile depennamento dalla lista degli artisti coinvolti in un progetto. Si tratta di aspetti su cui si sono soffermati molti degli artisti invitati alla prima edizione di EHARTHE, ben consapevoli di trovarsi di fronte ad una platea composta in prevalenza da studenti. Se è vero che la vocazione che porta ad intraprendere un percorso formativo sulla concept art è prevalentemente creativo, se si intende fare di una passione una vera professione è necessario conoscere le regole del gioco ed adeguarsi di conseguenza. Questa è una lezione che presto o tardi chiunque voglia diventare un professionista nell'ambito della computer grafica, a prescindere dall'ambito di applicazione, deve assolutamente imparare.

La consapevolezza tecnica è una delle principali armi nella faretra di un concept artist. Sia per concretizzare al meglio le opere frutto della propria immaginazione, sia per rendere rapide ed efficienti le operazioni, ottimizzando tempi e costi di produzione, sia per avere un vantaggio competitivo in ambiti del tutto o in parte inesplorati, come nel caso del caso della Realtà Virtuale. E' la lezione trasmessa da Andrea Chiampo, che ha illustrato come un tool immersivo come Gravity Sketch possa essere utilissimo nelle fasi iniziali del concept, in cui creare le forme direttamente in uno spazio 3D offre un feedback impareggiabile. La VR non è ancora autonoma in termini operativi per gestire tutto il flusso creativo, ma se utilizzata consapevolmente può rendere molto più efficiente il workflow di un artista.

La concept art è più che mai viva anche per le produzioni nostrane, per rendercene conto è stato sufficiente assistere al talk di Alessandro Bragalini, che con molta umiltà ha presentato il making of di alcuni lavori in ambito gaming. Ben lungi dal climax delle produzioni AAA è possibile produrre risultati di elevato impatto, soprattutto a livello artistico, come nel caso di Theseus VR, sviluppato dalla milanese Forge Reply. Si tratta di un prodotto atipico in un mondo già molto specifico come il Gaming VR: sviluppato con Unreal Engine, Theseus VR ripercorre la nota vicenda di Teseo e del Minotauro con una insolita visuale in terza persona. Si tratta di una produzione coraggiosa, alla base di un'esperienza che potrà essere utile per costruire altri progetti di successo, ripercorrendo dunque le orme dell'apprezzatissimo Joe Dever's Lone Wolf, di recente convertito anche per Nintendo Switch.

Ogni artista ha pertanto saputo trasmettere una testimonianza concreta e tangibile della propria esperienza, sia nelle lezioni frontali che nelle fasi di review che hanno scandito il programma dell'evento. A seguire alcuni scatti che sintetizzano quanto ha caratterizzato la intensa tre giorni di EHARTHE

b739ceb67d25de29fbf5277444703de9.jpg

I talk tenuti dai singoli relatori si sono susseguiti per l'intera durata dell'evento e sono stati l'elemento centrale dell'attività. Le cento persone presenti in sala hanno potuto assistere ad interventi in inglese e in italiano, assistiti da un servizio di traduzione simultanea.

a51895546bafdb0a6ce1300d43890a45.jpg

Tra i relatori più attesi, sul palcoscenico di EHARTHE è salito Pablo Carpio (Marvel Studios)

9a50e6a4f441df8e2a61a663fdd1a0b6.jpg

Non solo talk, ma anche diversi momenti di confronto tecnico e portfolio review, in cui i partecipanti all'evento hanno potuto giovare dell'esperienza professionale dei relatori.

8ecb2a666a78f49149ff78b0a5a25a54.jpg

d9c6cb1987eaba4c4ffb156d3ff4a960.jpg

fdb8f86e88c9f7bcc9058e62eeb996b4.jpg

Il programma di EHARTHE ha previsto anche l'esposizione di una selezione di lavori degli speaker e alcuni artwork realizzati dagli studenti di Event Horizon School. Congiuntamente ad un'iniziativa di carattere benefico, le opere riprodotte erano disponibili per la vendita. L'evento si è inoltre rivelato l'occasione per esporre i progetti vincitori di un contest correlato.

864544a16529dd4bf6e97cb5e4f18bd0.jpg

Jason Felix impegnato in una review con una partecipante all'evento.

d844d11c6cbb959e8af6d6961276c8cb.jpg

A EHARTHE c'è stato spazio ovviamente anche per le tecnologie dirompenti a livello creativo, tra cui la VR. Ne ha parlato Andrea Chiampo, presentando alcuni test eseguiti con Gravity Sketch e Oculus Rift. Il celebre concept artist torinese si conferma dunque particolarmente attivo in questo ambito: ricordiamo infatti diversi lavori realizzati proprio in fase di concept grazie ad Oculus Medium.

0f1e499178682e0677bb5d02aaf6e3ed.jpg

La VR è stata protagonista anche nell'area expo di EHARTHE, dove ospiti di tutte le età hanno potuto provare alcune esperienze immersive grazie all'allestimento di una postazione con Windows Mixed Reality.

cde8699b0e5da19a5c59664a799a01a9.jpg

Dulcis in fundo, il buon Danko alle prese con un disturbatore seriale di eventi 3D.

5415a4a7f568e97b051fac456c6c5ede.jpg


Il successo di pubblico e critica riscontrato dalla prima edizione rende auspicabile la conferma di un evento come EHARTHE anche per il 2019.

Per ulteriori informazioni su EHARTHE - http://eharthe.eventhorizoncg.com/

NOTE - Image credits: Event Horizon School