WRITE - Making of

"La forma della scrittura, simbolo della cultura, del sapere e della crescita, con l’architettura" 

Made by GLG - Giuseppe La Greca


Introduzione

Scriviamo ovunque. 

Che siano pensieri, poesie o riflessioni abbiamo bisogno spazio, comodità, luce e soprattuto silenzio. Quattro parametri essenziali che denotano l’intero progetto.

“Write”, si ispira alla scrittura, mezzo di comunicazione, nonchè di massima espressione del sapere e della conoscenza che attraverso il relazionarsi dei parametri essenziali (silenzio, luce e comodità) si identifica come un progetto unico, autonarrante, con un’atmosfera poetica e suggestiva, tipica della scrittura. 

Un progetto che mira al mescolamento delle diverse culture, alla collettività ed alla vita sociale, sulla base di un’esigenza ben precisa, dotata di forma, atta a rappresentare nella sua totalità, le emozioni scaturite dalla scrittura, attraverso l’architettura.  

LOGO

Un nome, ha bisogno di una sua identità. Il carattere calligrafico, si contrasta con eleganza alle forme spigolose del pennino, detonando al tempo stesso, un progetto moderno elegante e creativo.

La progettazione è stata fatta all'interno di inkscape ragionando in termini minimali e monocromatici. 

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CONCEPT & REFERENCE

Il tema è la scrittura. Il cuore è il pennino

Utilizzare lo strumento (pennino) per comunicare un linguaggio di comunicazione (scrittura) è stata in termini architettonici, la scelta determinante del progetto.

Il contesto in cui inserire la struttura, inizialmente era un centro urbano, che con le sue geometrie regolari, opache e colorate, faceva da contrasto ad una struttura trasparente, luminosa ed elegante. Un’inquadratura lontana, senza molti dettagli. 

Inquadrare l’interazione struttura-intorno esterno (con i relativi spazi e percorsi) ha spostato l’attenzione sia dal punto di vista progettuale che creativo su un livello di dettaglio maggiore. 

Write ha un suo intorno.

* immagini prese come reference:

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* Concept

1f6b6080e50385148bf080d8b32f18e8.jpg3D MODELING

Il fascino della modellazione 3D è direttamente proporzionale alla qualità ed alla quantità dei dettagli presenti nella scena. La cura del dettaglio non va mai trascurata in quanto è la base che utilizzeremo per controllare come si relaziona l’oggetto con la luce.

* Modellazione in Blender

TIPS:

1. Box modelling
La tecnica che uso maggiormente. Ti permette di avere una gestione del modello più completa.

2. Spigoli arrotondati. 
Siamo consapevoli che non esistono spigoli vivi in natura. Applichiamo questo concetto con cura ai nostri oggetti, con la modellazione.

3. Suddivisione facce 
Strettamente legata alla tecnica del box modelling. Utile per garantire una smussatura perfetta sui nostri oggetti.

4. Modificatori BEND
Molto comodi per deformare e piegare le geometrie.

5. Basso numero di poligoni
Ottimizzare la scena non è mai una cosa da sottovalutare. Non appesantiamo la scena con l'inutile.

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FRAME - LIGHT

Prima la modellazione. Poi l’inquadratura. Poi le luci.

*seguo questo procedimento in ogni mio lavoro

Parametri luce e camera: *VRAY

1. HDRI come luce ambientale - Dome Light / Multiplier = 1

2. Vray Camera: ISO = 100 / Shutter Speed = 200 / F-Number = 8


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MATERIALI & TEXTURING

MATERIALE CARTA

1. Diffuse = Texture

2. Reflect = R:17/G:17/B:17/H:0/S:0/V:17

3. Fresnel Reflection

I materiali realizzati, sono molto semplici e sono stati pensati in base al risultato finale. Seguo questa logica nei render statici, relazionandomi su cosa l'occhio percepisce o meno. Inutile inserire dettaglio dove non si vede.

TIPS

1. In tutti i materiali ho utilizzato solo tre canali. Diffuse, Reflect e Bump. 

2. Per velocizzare il calcolo, avendo utilizzato una HDRI notturna non è stato necessario utilizzare mappe di traslucenza eccetto nei pennini che fanno da faretti. 

3. Texture con dimensioni sul lato più corto di 1500 px, applicate con criterio ad un corretto UV Mapping.

4. Lo sporco (come gli spigoli vivi, presenti nella modellazione) esiste. Riproduciamolo con le texture.

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RENDER & POST PRODUCTION

Il render finale è stato oggetto di post produzione in photoshop. Persone e animali sono state aggiunte in ps.

Raw Render:

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1. Curve
2. Level + Color correction

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1. People + Details
2. Bloom + Curve
3. Color Correction
4. Chromatic Aberration
5. Fog + Vignetting

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