Autore: Almex
Titolo: Welcome to Rapture
Modellazione: Maya
Render: Mental Ray
Post Processing: Photoshop

Immagine inserita



Concept

L’idea base per questo lavoro, è nata dal famoso videogame “Bioshock”. Un Videogame dallo stile molto particolare, sia per ambientazione che per spettacolari effetti di luce. E’ proprio grazie a  lui, “Biosock”, che ho preso l’ispirazione per questo lavoro, iniziando a buttare giù un po’ di schizzi per il personaggio “Locu-Bot”, e per l’Environment.
L’idea di questo “robot” umanizzato, con quest’aria “Macabra e Buffa”,  con questa statura “Robusta e Instabile”, i guantoni e l’oblò, ha regalato a questa scena “Sanguinolenta”, un tocco di “Instabilità e Differenza”, rendendola leggermente più simpatica e ironica.


Reference

Ovviamente come si può ben intuire, le references sono state prese da vari video e immagini di “Biochock”. Importantissime queste immagini e video,  per estrapolarne il gusto degli interni, e la particolarità nei giochi di luce. Vorrei aggiungere poi, che le references, a volte vengono sottovalutate, dove invece regalano una quantità di dettagli difficilmente raggiungibili senza.

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Sketch

Dopo aver guardato per molto tempo video ed immagini, ho preso carta e matita, e ho provato a buttar giù una bozza, uno schizzo di quello che sarebbe stato il mio “Locu-Bot”. Inizialmente le proporzioni erano leggermente diverse, come anche mani e busto. Per l’environment ho più che altro stabilito l’inquadratura e le luci. I modelli e i vari dettagli sono stati aggiunti senza uno schizzo base. Vista la marea di references trovate.


Modeling

La parte di modellazione è cominciata con il “Locu-Bot”. Partendo questa volta, “stranamente”, dalle gambe-piedi e proseguendo al contrario fino alla “testa”. Il modello è completamente Poligonale, come anche tutto il resto della scena. Partendo da geometrie basi, come piani, cubi e cilindri modificati a mio interesse. Nessuna tecnica segreta… solo un po’ di pazienza.. :D Una piccola astuzia è il creare prima tutti gli ingombri della scena! Così da aver già una bozza 3d degli spazi!

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Rigging

La fase di Rigging è stata molto dura.. anche se effettivamente il Character necessitava solo di una posa, i movimenti a causa delle giunzioni “particolari” hanno creato molti problemi.. Infatti la versione finale è leggermente diversa proprio nelle “ginocchia”. Il sistema di rig, è pressochè quello tradizionale…. A parte qualche ovvia modifica. Per i piedi ho usato un sistema di parentela tra ossa e geometria. Il sistema che ho creato è molto semplice, è tutto in Cinematica diretta, apparte le gambe…

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Texturing

Photoshop…. Iniziato con una vasta collezione di foto di muri, metalli, mattoni, piastrelle etc.. quindi tutti elementi realistici.. ritoccati in Photoshop. Di base i materiali nella scena sono composti da 3 livelli di textures, nei rispettivi canali di “Color”, “Bump” e “specular”. Per il Robot è stata molto dura sopratutto la fase di UVmapping, vista la diversità di molti materiali, ho preferito optare per varie UVmaps., così da applicare per ogni oggetto il giusto materiale. Per la creazione di UV ho usato principalmente proiezioni Planari e Cilindriche.

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Lighting & rendering

Parto col dire che di base l’illuminazione è composta da 2 Spot Light, 3 pointLight, e FinalGather. Inizialmente avevo optato per la GlobalIllumination, ma i risultati confrontati ai tempi non reggevano… le 2 Spot Light Fungono da luci “Primarie” dove le Point Light creano invece una luce “Diffusa”; la terza Point Light serve ad illuminare dietro la porta. Visto che il lavoro è stato pensato fin dall’inizio come Still, e non animazione, non sono stato molto ad ottimizzare i tempi, in ogni caso, l’immagine a preso 1 ora e 30 minuti circa di render.

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Compositing

Il Compositing non è stato particolarmente complesso. Ho regolato i vari livelli di Exposure, Gama Correction, e Contrast. Ho però fatto un piccolo Ovepaint per enfatizzare le  luci. Con un Pennello molto ampio e in “SoftLight” ho marcato maggiormente gli effetti di luce, e creato un piccolo Glow sull’oblò del robot, come nella fessura della porta. Dopo aver applicato un livello di  AmbientOcclusion l’immagine è terminata!

:hello:

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