Autore: Massimo Righi
Titolo: Trapped
Modellazione: Maya
Render: Mental ray
Post Processing: Compositing e Post effettuati con Photoshop CS

Immagine inserita



Concept
Quello che vorrei fare è cogliere degli animali le caratteristiche che più mi affascinano.
Durante un recente viaggio ho scattato qualche foto al "Bird Park" di Kuala Lumpur.
Mi ha subito catturato l'espressione di quest'ara....Una strana miscela di drammaticità, data dall'animale in gabbia, e di espressività tipica dei pappagalli. Avendo tempo fa modellato un Macaw, ho pensato di metterlo in posa cercando di ricreare parte della scena fotografata...
Ho usato Maya 8.0 per la modellazione (poligonale) e MentalRay per il rendering. L' illuminazione è data da un probe HDRI e due luci. Sfondo e profondità di campo sono renderizzati in Maya. Non c'è postwork, ma solamente un accentuazione del contrasto in Photoshop, con il quale ho realizzato le textures.


Modeling

Quando ho modellato il Macaw, qualche mese fa, non avevo ancora in mente la scena finale, volevo solamente esercitarmi e divertirmi.
La modellazione è di tipo poligonale.
Per prima cosa ho modellato l'ara (lowpoly) in posizione standard sul suo trespolo.
Partendo da un piano ho estruso le edges cercando di seguire il più fedelmente possibile le immagini di riferimento. Ho iniziato dalla testa per poi passare al resto del corpo. Inizialmente ho ricreato solo metà del corpo per rendere più semplice la mappatura degli Uvs.
Da quel momento alla composizione della scena "Trapped" sono passati parecchi mesi.

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Tornato da un viaggio nel sud-est asiatico ho trovato in alcune delle foto che avevo scattato una buona motivazione per riprendere il modello del pappagallo e tentare di dargli un pò di carattere.
Ricreare una scena 3D da una fotografia è una sfida che mette sempre in soggezione ma tentar non nuoce!:)
Così ho deciso di provare...
Ho aperto il "vecchio" modello in Maya, ho diviso il becco (prima era unito) ed ho modellato l'interno della bocca e la lingua.
Ho fatto il layout degli Uvs, ho duplicato l'altra metà del modello e l'ho messo in posa utilizzando un paio di joints per muovere la testa e la zampa.
Ho deciso per un' inquadratura un pò diversa da quella della foto di riferimento in quanto l' angolazione frontale mi sembrava un pò troppo estrema e non si sarebbero visti bene i colori del piumaggio della testa dell'ara. Così ho provato varie angolazioni e focali fino a trovare quella che mi sembrava più adatta.
A quel punto ho eliminato (Cut Face Tool) tutte le parti al di fuori dell' inquadratura per alleggerire il tutto ed ho ricreato la porzione di gabbia che mi interessava.

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Ho scolpito (Maya Sculpt) i dettagli dopo aver reso la mesh piu densa soprattutto vicino al becco e agli occhi. Ho poi aggiunto un ciuffetto di peletti (Paint Tool) sulla testa vicino alle narici per rendere più realistico il profilo.(Fig.05)
L'occhio è modellato in due parti, una interna ed una esterna che ho utilizzato per rendere il riflesso circolare e dare il senso profondità.(Fig.06)

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Lighting&Texturing

Ho creato le textures con Photoshop utilizzando in parte le foto scattate, creando brushes e patterns unitamente all'utilizzo di una tavoletta grafica.
Le texture del becco e quella delle zampe è quasi interamente dipinta utilizzando pennelli molto sottili per simulare le striature.
In tutto ho usato quattro UV Template, una per il corpo (2k) , una per il becco, la zampa e la lingua (2k) una per l' occhio (1k) ed infine una per la gabbia (2k)
Dalle texture del colore ho realizzato le mappe specular/bump/diffuse e reflectivity.
Infine con Maya 3D Paint Tool ho aggiustato alcune "inevitabili" cuciture e rifinito le textures.
Per l pappagallo ho usato uno shader per ogni mappa a parte l'occhio per il quale ne ho usati due.
Per il corpo ho cercato di creare un leggero effetto glow che simulasse in parte le piume. Per questo ho modificato il valore 'Glow Intensity' negli attributi del Blinn.

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Per il becco ho modificato il valore di "Reflection blur" per ammorbidire i riflessi dell 'HDRI.
Per l' occhio ho usato un pong per la parte texturizzata e un blinn trasparente per la parte esterna alla quale ho applicato una ramp circolare come mappa di translucence e specular.

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L'illuminazione è data da un HDRI probe e due luci. Una (point light) posizionata dietro il pappagallo in alto con "Use raytrace shadows" abilitato e i valori modificati in modo da ottenere ombre morbide. L'altra (area light) posizionata ll'interno della bocca in modo da illuminare alcune parti che altrimenti sarebbero rimaste in ombra col solo utilizzo delle altre luci.


Render&Post

Ho abilitato il 'depth of field ' sulla Camera che ho utilizzato. Per stabilire la distanza focale uso sempre questo metodo: creo un 'Distance tool' e metto un locator sul punto di messa a fuoco desiderato (in questo caso la parte inferiore del becco), successivamente posiziono l' altro locator esattamente sulla camera che dovro utilizzare per il rendering. Imparento ques'ultimo locator con la camera così che, ogni volta che sposterò la camerà, avrò il conseguente esatto valore da inserire nel campo 'Focus Distance".

Ho infine posizionato una delle mie foto come 'image plane' della Camera in modo da avere uno sfondo credibile, seppur sfuocato, dietro la gabbia.
Le impostazioni di rendering sono quelle che vedete nel grab, Final Gather e valori di sampling abbastanza alti in modo da evitare la granulosità data dal DOF, ma non esagerati considerando un output finale di 4000x2250.
Una volta ottenuta l'immagine finale (circa 4 ore) ho accentuato li contrasto in Photoshop.

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Spero, con questo breve making of, di esservi stato in qualche modo utile e di aver soddisfatto qualche curiosità riguardo il mio modo di lavorare.
Ringrazio Treddi.com per l'opportunità e voi per aver letto l'articolo.

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