Autore: Maximus
Titolo: The Dalvey Clock
Modellazione:XSI
Render: Mental Ray
Post Processing: Photoshop


24



Concept
L’idea era quella di riprodurre un orologio che mi è stato regalato a natale, siccome ho la passione e la fissa per gli orologi, soprattutto quelli da taschino, a cipolla, e con forme particolari, questo mi è sembrato l’oggetto giusto.
Qualche reference si può trovare su google, anche se la marca Dalvey è la più specializzata per questo tipo di orologi.

1

2



Modeling

La modellazione non è stata particolarmente difficile, le parti dell'orologio e del piedistallo sono tutte geometrie semplici.

3

4


Principalmente ho utilizzato le splines per i profili, poi un revolve per creare la geometria, e qualche piccolo spostamento di edge e punti per aumentare o diminuire il volume.
Le lancette sono l'unico elemento modellato in box modeling, senza splines.

5

6



Texture & shader

Anche il texturing è stato molto semplice, il tavolo è una semplice texture di legno, con un pò di bump mapping, mentre l'orologio è un mia_Chrome standard.
Il quadrante dell'orologio è una texture.

7

8

9

10

11

12

13




Lighting

Beh, diciamo che ho colto l'occasione per levarmi qualche sfizio, ho voluto cercare di creare l'immagine nel minor tempo di render possibile, dopo aver provato varie strade, studio lighting, area lights, e le solite cose che tutti proviamo, ho voluto illuminare la scena con un plugin gratuito, a mio parere eccezionale, sIBL GIU, in pratica è uno standalone che crea un setup per lighting basato sulle HDR.

14


Trasmette al software tutte le impostazioni che abbiamo settato sullo standalone, tramite un piccolo bridge addon da installare in xsi, ora sono disponibili anche le versioni per maya 3ds max, andate a dargli un'occhiata per chi non lo conosce.

link al plugin: http://www.hdrlabs.c.../sibl-edit.html

Cmq l'illuminazione deriva solamente da sIBL, cioè da una HDRI Map, per la verità sono 3, bacgkround reflection e lighting, questi i parametri che sIBL usa.

15

16




Rendering

Per il rendering come ho detto volevo mantenere un buon rapporto velocità/qualità, il render a 1200x675 ci ha messo circa 7 minuti.

17

18


Il background è stato messo in photoshop, una versione in JPG della HDRI impostata nella stessa posizione di camera.
Per i pass ho usato beauty, depth, e ambient occlusion.
Il depth pass l'ho creato utilizzando una tecnica di Ola Madsen il quale spiega un modo per fare un custom depth pass in xsi, per quanti fossero interessati qui c'è il link

http://caffeineabuse...ass-in-xsi.html

in pratica si utilizzano 2 null object per far e near depth, e con questi si controlla in maniera molto semplice e rapida la depth.

19

20


Per il compositing, ho aggiunto il background, regolato curve e saturazione, e aggiunto DOF tramite il depth pass.
Ho creato 2 tipi di atmosfere, ma preferisco quella più scura, come molte persone mi hanno fatto notare :)

a presto, Max!

21

22

23

24


---
Questo articolo è stato importato automaticamente dal forum il 31/lug/2014
Per vedere il post originale e/o i commenti sul forum prima di quella data clicca qui