Autore: Giuseppe Guzzardi
Titolo: Should I stay or should I go?
Modellazione: 3Dstudio Max - Zbrush
Render: Mental Ray
Post Processing: Photoshop


Immagine inserita



Concept & modellazione
Come spesso accade quando si e` alle prime armi, ci si siede di fronte al computer e si inizia a "smanettare". Pensate che la forma che ispiro` la creazione di questo modello fu il triangolo (quello evidenziato in verde) del vetro sul tettuccio! Mi sembro` una forma valida, nuova, mai utilizzata. Da li iniziai a costruire tutto il resto intorno.
Non mi dilunghero` nello spiegare la modellazione poligonale, credo che chi ha voglia di imparare la tecnica lo potra` fare meglio ed in maniera piu approfondita seguendo dei tutorial on-line, comprando un buon libro o guardando uno dei  vari Video Training che si trovano ormai un po ovunque nei vari siti dedicati.

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Modellando cosi` la prima bozza dell`auto mi resi conto che il solo "concept" del tettuccio e dei vetri anteriori non sarebbe bastato ad avere un`immagine nuova e attraente. Mi venne in mente cosi` di disegnare un qualcosa che stesse in mezzo tra una moto ed un`auto. Ne modificai la forma in modo da ottenere un avantreno simile a quello delle moto e chiamai il modello "Centauri" come il mitico personaggio mezzo uomo e mezzo cavallo

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Il modello era quasi finito.

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Mi venne in mente a questo punto di utilizzare come base il marchio Audi per trasformarlo in qualche cosa di diverso che corrispondesse al concept della Centauri.

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Per quanto riguarda l`asfalto ho aggiunto del dettaglio in ZBrush per rendere credibile la spaccatura.

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Ultimo dettaglio, che si vede poco nell`immagine (volutamente), di cui oggi non sono molto orgoglioso e` il pilota, che ho preso da Poser modificando solo un poco le texture e la geometria, aggiungendo il cappellino. Coprire il piu possibile era l`imperativo!

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(Questo e` un progetto che iniziai circa quattro anni fa. Oggi seguo una pipe-line del tutto diversa in modellazione. Cerco di iniziare sempre da un solido concept disegnato in 2D completo di ogni dettaglio ed almeno un paio di disegni, lato e fronte, tipo Blue Print. Meglio usare un po di tempo nella preparazione che spendere poi giorni nella remorfing).



Lighting&Texturing

Tutto il modello era pronto quindi passai alla stesura delle UV`s, eccole di seguito belle unwrappate.

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La procedura di stesura delle UV e` davvero molto importante, anche in questo frangente e` meglio stenderle al meglio onde evitare distorsioni indesiderate poi.

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Per fare questo uso molto spesso una semplicissima mappa a scacchiera in scala di grigio, seguendo il consiglio del mio amico e pregevole modellatore  Juan Sequier, che conobbi qualche anno addietro.

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A questo punto ho iniziato a preparare un bel po di referenze per le texture, inizialmente cercando nel web, un bel brain sturming iniziale e` sempre quello che ci vuole! Tuttavia le migliori texture, per chi ha la passione della fotografia come me, sono quelle che procuri tu stesso.  Queste ultime infatti sono sicuramente meno utilizzate, permettendo cosi` di avere sempre un lavoro unico in ogni sua parte e sono anche esattamente quello che desideri. Purtroppo non sempre abbiamo il tempo a disposizione per andarle a cercare. Ad ogni modo la regola d`oro in questi casi e` "piu referenze hai meglio e`", quindi cercate di non lesinare mai il vostro tempo nel fare questa ricerca.

L`idea era che la macchina dovesse essere infangata e inpolverata ma non un rottame lurido, ecco alcune delle referenze dalle quali sono partiro.

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Ecco la texture della Diffuse map finale, creata in Photoshop, combinando alcune foto insieme alla Dirt map o Ambient Occlusion che avevo realizzato in Cinema 4D (mi piace moltissimo come Cinema 4D crea le Dirt map, e` unico!), il tutto condito con un po di pennellate. Non vi mostrero` le Bump, Specular map ecc., semplicemente perche sono ricavate dalla Diffise map, quindi davvero molto simili, ma in scala di grigio.

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Anche per quanto riguarda l`asfalto ho seguito la stessa procedura: prima brain storming, poi ricerca personale fotografica e infine Photoshop. Insisto nel dire quanto importanti siano le referenze per questo tipo di lavoro fotorealistico.
Partendo da queste referenze (solo una minima parte ovviamente)...

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Sono arrivato a questo asfalto, montato, tagliato e disegnato in PS.

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E successivamente a questo, dopo aver aggiunto le linee della strada, segni di frenata ecc.

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La parte piu divertente del texturing e` stata la creazione della texture del vetro, con grande gioia di mia madre.., mi spiego. Non avendo trovato nulla che mi piacesse veramente ho smontato una finestra del salone di casa di mia madre e l`ho messa nella vasca da bagno, inzozzandola poi con tutto quello che mi capitava, fondo tinta, caffe`, terra ecc e facendo scolare l`acqua con il fon. Ho avuto cosi` la mia texture che poi ho fotografato sempre nel salone di mia madre dove avevo allestito per l`occasione un piccolo set fotografico.

Questa e` l`immagine della finestra in cui mi si vede riflesso.

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Ed ecco la texture che ne deriva

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Lighting & rendering

Di solito per "azzeccare" tutto si attraversano giorni di pena e di insuccessi  in parte dovuti anche al computer di allora. Lavoravo su di un computer del tutto inadeguato con un solo processore "lentino", 512 di RAM e una scheda video GeForce 2.Ecco la lista dei materiali.

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Per quanto riguarda il Lighting ho usato un`unica Skylight. Il tutto e` stato renderizzato usando MentalRay con un calcolo del Final Gather medio e un poco di profondita` di campo.
Ho usato come Environment Map la sfruttatissima mappa Hdri degli Uffizi.
Il Post Processing e` stato eseguito in Photoshop, anche qui` dopo un bel BrainStorming di tutti i tipi esistenti di fumo e di come si comporta il fumo che esce dalle ruote di una macchina

Spero che troverete questo making of di vostro interesse e vi esorto a chiedere tranquillamente ulteriori chiarimenti se desideriate.
Ciao,
Giuseppe Guzzardi
giuseppe.guzzardi@gmail.com
http://www.giuseppeguzzardi.com

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