Autore: Dansk8
Titolo: Private Charlie
Modellazione: Maya, Z Brush
Render: Vray
Post: Photoshop



final Private Charlie


Charlie inizialmente nasce come personaggio da insegnare al modulo di modellazione del Master in Computer Grafica di BigRock.
Il personaggio però mi era piaciuto così tanto che ho deciso di svilupparlo come lavoro personale anche a corso concluso, inserendolo in una contesto che gli facesse onore.

Concept & References

Il concept originale di charlie è stato creato da Corrado Colleoni

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Dalla sua idea iniziale ho poi modificato leggermente i volumi e creato ex novo l’equipaggiamento, il casco, le armi e l’elicottero.
La parte più lunga di tutta la lavorazione è stata la ricerca di references: volevo che il personaggio, anche se cartoon, venisse ben inserito in un preciso periodo storico (guerra in vietnam), per questo motivo ho passato diverse notti cercando di creare una libreria di immagini per ispirazione.

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Avendo già modellato Charlie per il corso, ho deciso di creare il resto dei modelli in 3d, direttamente attorno a lui. Grazie all’aiuto di zBrush ho potuto sperimentare cosa funzionava abbastanza velocemente, senza rimpiangere di non aver fatto sketches di prova su carta.

Modellazione

Charlie è stato modellato in due versioni: la prima, più semplice, per il corso, e la seconda, con più dettaggli e oggetti, per la resa finale.

Per la prima versione sono partito da un cubo. Ho tenuto fin dall’inizio la testa separata dal resto: in questo modo ho potuto aggiungere più dettaglio sul viso senza dover pensare a dove far girare i loops nel busto. Per il corpo ho creato una geometria molto semplice con i volumi base dalla quale poi ho estruso ed estratto maglia e gilet. Anche in questa fase iniziale mi è stato di grande aiuto zbrush e soprattutto Goz: eliminando la perdita di tempo dovuta all’import-export degli oggetti da maya a zbrush ho potuto saltare comodamente da un software all’altro, usando zbrush per le modifiche veloci dei volumi (in questa fase iniziale senza mai suddivedere la geometria), e maya per splittare le meshes e reindirizzarne i loops dove mi serviva più dettaglio.

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Per far girare la cintura di proiettili attorno al corpo ho prima creato una circonferenza NURBS attorno al busto, ho poi modellato la cintura dritta senza deformazioni e creato un joint per ogni proiettile. Dopo aver assegnato un bind skin ho usato la funzione “IK Spline Handle Tool” (con “autocreate curve” disattivato) per attaccare la cintura alla circonferenza: in questo modo ho potuto modificare dinamicamente la posizione e la scala dei proiettili direttamente sul personaggio.

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Per la seconda versione ho usato le geometrie create in precedenza come basemesh da scolpire in zbrush

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Ho anche aggiunto dettagli e aumentato la topologia per supportare meglio lo sculpting, cercando di evitare l’uso di mappe di displacement in fase di render, per affidarmi poi esclusivamente alle normal maps.

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Usando la stessa base di charlie ho creato la variante del pilota di elicottero, modificando leggermente le geometrie del viso e creando un casco che lo caratterizzasse anche senza che gli occhi fossero visibili.

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Per l’elicottero ho iniziato creando un modello di base con pochissimi poligoni abbastanza fedele all’elicottero che avevo scelto come riferimenti (Huey UH-1B). Ho poi provato a inserire i vari character all’interno e ho riadattato attorno a loro le geometrie, cercando di fare in modo che potessero pilotare l’elicottero e raggiungere ogni comando senza problemi. Grazie a zbrush ho potuto fare molte prove stilistiche prima di scegliere quella che meglio si adattava a Charlie e piloti.

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Trovata la forma giusta ho iniziato a sostuire mano a mano i pezzi con geometrie più dettagliate. Ho modellato prima l’esterno dell’elicottero, poi sono passato a sedili e comandi, e per ultimo agli armamenti. Mi sono anche creato, per comodità, una piccola libreria in scena di oggetti uvmappati (viti, bulloni e componenti varie) da inserire velocemente dove avevo bisogno.

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Uv Mapping – Shading - Texturing

Ho affrontato la fase di UvMapping e Texturing come un esercizio di stile, facendo anche più di quanto avrei dovuto per un immagine statica. Volevo testare un flusso di lavoro con texture ad alta risoluzione e molte mappe per lo stesso character, in più ho voluto provare ad applicare un bake dell’ambient occlusion a ogni geometria della scena (escluse solo le viti dell’elicottero). Ho quindi UvMappato tutto, cercando di suddivedere le texture per il tipo di materiale da utilizzare.

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Mi sono poi creato  un file PSD per ogni texture con una snapshot dell’Uv per riferimento, e ho creato delle azioni da photoshop per salvare e sovrascrivere automaticamente i vari tipi di texture (per lo più diffuse, specular e normal) in maniera da velocizzare i test nei render.

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Aver fatto le Unfold di tutte le uv evitando anche la sovrapposizione tra le varie shells mi ha aiutato molto sia perché ho avuto la possibilità di applicare pattern fatti in photoshop per i vestiti senza doverli deformare troppo, sia perché ho potuto estrarre mappe veloce da zbrush per aiutarmi ad aumentare il dettaglio in certe zone.

Di solito lavoravo in questo modo:

Snapshot delle uv in photoshop e divisione delle zone con colori diversi tramite flat colors

Applicazione pattern pulito e eventuale deformazione

Sporco e graffi: o tramite sovrapposizioni di textures in photoshop, o creandomi delle maschere in bianco e nero da zbrush con vari stencils da poi importare in photoshop (metodo usato ad esempio per i graffi nel casco del pilota o per lo sporco nei vetri dell’elicottero)

Applicazione bake dell’occlusion in multiply mode

Generazione specular e normal map

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Per lo shading ho usato quasi esclusamente vray materials (stavo testando vray per maya), con l’eccezione della pelle per cui ho usato il Fast SSS 2 (confesso che la resa del subsurface scattering è unico aspetto per cui ho rimpianto mental ray),

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Posa

La posa è stata sicuramente tra le parti più divertenti. Dopo aver creato un rig molto veloce per il personaggio ho sperimentato diverse varianti, cercando di caratterizzare al meglio lo spirito di Charlie. Una volta trovato l’atteggiamento giusto ho rimodellato parte delle geometrie in zbrush per evitare compenetrazioni, e sempre in zbrush ho creato l’espressione facciale.

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Lighting & Rendering

La scena finita era abbastanza pesante, quindi, per evitare di allungare troppo i tempi di render, ho cercato di usare il minor numero di luci possibili. Ho impostato prima di tutto una sun light di vray, e al posto dello physical sky ho usato un’hdr con delle nuvole (stessa immagine che ho usato poi, ritoccata, per lo sfondo). Per aiutare l’illuminazione all’interno dell’elicottero ho creato un’area light nascosta in prossimità del tetto, il resto l’ha fatto la Global Illumination.

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Ho impostato poi diversi render passes da vray in maniera da avere più controllo sull’immagine a render terminato. Oltre ai pass tradizionali ho creato 2 pass di ambient occlusion con raggi diversi, in modo da catturare diversi tipi di dettaglio.
In photoshop ho cercato di lavorare isolando le diverse componenti dell’immagine (elicottero, charlie, piloti, interno e elicotteri sullo sfondo): è un metodo sicuramente più lungo ma mi ha aiutato a focalizzare l’attenzione suigli oggetti interessati.
Dopo aver aumentato il contrasto e i dettagli, ho aggiunto una profondità di campo con l’aiuto del pass zdepth, e ho usato lo stesso pass come maschera per creare un minimo di prospettiva aerea nell’immagine.
Come ultimo ritocco ho corretto i colori e aggiunto vignettatura e bagliori vari. (img19)

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Questo è tutto! Spero che l’immagine vi sia piaciuta,  se avete altre domande sulla lavorazione non esitate a contattarmi qui sul forum o su info@dayno.it : )





Daniele Orsetti (Dansk8)

LINK:

www.dayno.it


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