Autore: gIg
Titolo: Passion for Architecture
Modellazione & render: Modo, Blender 2.59
Post: Photoshop

render


Concept

Premetto che sono del parere che in ognuno di noi sono radicate delle enormi capacità nel fare determinate cose, soprattutto se l'azione che andremo a compiere sarà motivata dalla nostra passione per quella determinata cosa. Sulla base di questa affermazione si fonda il progetto "Passion for Architecture" il cui sviluppo si determina attraverso una ricomposizione in chiave fantasy di un lontano ricordo che ha suscitato in me due grandi passioni: il disegno e l'architettura. L'intento era quello di rappresentare questo ricordo, attraverso uno scenario cartoonesco che tenesse conto delle divere componenti necessarie per ricreare quella particolare atmosfera, la quale sarebbe praticamente impossibile da descrivere attraverso l'uso delle parole.

Reference

Per raggiungere determinati risultati bisogna operare con metodi in grado di poter garantire la giusta riuscita di quel determinato risultato. Per questo motivo la scelta delle reference si è articolata principalmente su due fronti: il primo rappresenta una selezione di diversi stili cartooneschi che successivamente andranno studiati per poter stabilire le relative regole da rispettare per la modellazione e per l'illuminazione della scena. Il secondo rappresenta invece una selezione dei signoli elementi che faranno parte della compozione della scena.

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Modellazione

Personalmente ritengo molto vantaggioso abbozzare una piccola prova di modellazione di un determinato oggetto della nostra scena. In questo modo non solo possiamo anticipare gran parte degli errori e stabilire come già detto delle regole da rispettare come ad esempio la distanza dei tagli orizzontali e verticali o il grado di smussatura, evitando in questo modo di rifare parzialmente o totalmente un oggetto, ma abbiamo anche la possibilità di avere un'anteprima in linea di massima dello stile che intendiamo riprodurre, attraverso un piccola prova di render. Una volta stabilite le regole generali relative alla modellazione (tagli delle superfici, grado di smussatura, numero di poligoni) è stato possibile continuare a modellare il resto della scena.  

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modellazione

Le planimetrie, le diverse matite e le carte nel cestino, sono state oggetto di una simulazione dinamica all'interno di Blender 2.59. In questo modo è stato possibile generare una disposizione naturale all'interno dei raccoglitori con estrema velocità e semplicità, attraverso la semplice esportazione in formato *.obj dei relativi oggetti da inserire nella simulazione.  All'interno di blender  game, è bastato assegnare un modificatore statico al raccoglitore, e un rigid body agli oggetti da simulare, per generare automaticamente ed in brevissimo tempo, una reale disposizione di quest'ultimi all'interno dei propri raccoglitori. Il risultato finale è stato importato nuovamente in modo come un oggetto *.obj.

Texturing & Shading

La texturizzazione dei singoli elementi che compongono la scena è stata molto dispendiosa.
Ogni oggetto è stato unwrappato accuratamente attraverso la creazione delle UVs all'interno di Modo, e la texturizzazione all'interno di PS. La creazione degli shader già presenti nella libreria di Modo, non ha richiesto sostanziali modifiche, se non leggeri cambiamenti alle riflessioni e alle Diffuse Map.  Le texture precedentemente create in photoshop sono state poi applicate ai singoli shader che hanno infine rivestito l'intera scena.

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Lighting & Render

Lo studio dell'illuminazione è stata la parte più difficile dell'intero lavoro. L'intento era quello di creare un'atmosfera molto suggestiva che interpretasse un aria notturna densa di lavoro, con una leggera luce in grado non solo di illuminare correttamente gli oggetti e allo stesso tempo di preservare l'effetto cartoonesco ma anche di valorizzare la scena attraverso l'uso di colori caldi e gradevoli da guardare. Il render è stato prodotto con una risoluzione di 2050px x 1600px, ed ha richiesto un totale di 18 ore di calcolo con un QuadCore Q6600 8GB di Ram. Il render finale è stato poi oggetto di post produzione in PS.

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Post


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Sperando che questo making of sia stato utile ed interessante ringrazio treddi.com per avermi dato il merito per questa pubblicazione.

About me
Nome: Giuseppe La Greca
Alias: glg
Sito Web: www.glg-3d-designer.com

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Questo articolo è stato importato automaticamente dal forum il 31/lug/2014
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