Autore: Farins
Titolo: Omega boost
Modellazione: 3Dstudio Max
Render: Brazil - Mental ray
Post Processing: Compositing e Post effettuati con Photoshop CS

Immagine inserita



Concept
Mi chiamo Andrea Lazzarotti ( nickname Farins ) ho 29 anni e lavoro nel settore della grafica dal 2002. ho lavorato in diversi settori della grafica; partendo dall'architettura, videogame, videoclip e attualmente per spot televisivi per la tv nazionale e internazionale.

La mia ultima creazione è intitolata Omega Boost, ed è un mecha tratto dal videogame omonimo uscito nel lontano 2000 sulla vecchia playstation.

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...essendo un forte appassionato di videogame ho voluto ricreare il mecha del videogioco che a suo tempo mi fece rimanere a bocca aperta per la bellezza delle sue cinematiche di apertura.

Reference

Per le referenze è stato un problema, il gioco era vecchio e nemmeno troppo famoso, in internet si poteva trovare ben poco delle immagini dettagliate del mecha e quello che c'era era a bassa risoluzione. Dopo una lunga ricerca, e con molta fortuna trovo su ebay una vecchia action figures e una volta acquistata, scatto delle foto in varie visuali:

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Modeling

L'action figures risultava poco dettagliata e molto "abbozzata" ma è stata molto utile per definire le forme in maniere fedele all'originale.
E' stato una modellazione poligonale per gradi, lavorando sul singolo elemento per componeva il mecha.

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Lighting&Texturing

Una volta finito il modelling del mecha, sono passato alla definizione del texturing. In questo caso ho optato per creare una singla texture completa per ogni elemento del mecha cercando di riempire tutto lo spazio disponibile del pian UVW; questo metodo è molto lento, ma mi ha aiutato molto ad affinare maggiormente le tecniche di UVW mapping e del texturing.

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Per la generazione di texture ho utilizato photoshop, generando anche le relative mappe di specular e di bump

Una volta definite le texture sono passato al setup delle luci, e dei materiali. Come motore di rendering ho usato il nuovo Brazil r/s 2, ( sono un vecchio user di brazil ), che si è dimostrato molto più veloce del predecessore sopratutto per quanto riguarda il calcolo delle blurry reflection. per le luci ho utilizzato delle brazil area light in modo da avere della luce abbastanza morbida e delle ombre più sfumate. una arancio sulla sinistra 2 blu sulla destra e una sul retro. infine anche una leggera skylight.

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Per quanto concerne la piattaforma, ho modellato e mappato seguendo un pò la fantasia e prendendo spunto sui vai lavori sci-fi presenti sul web, ma anche da videogioci come X3 reunion della egosoft. per la città in sondo invece ho creato una scena a parta in quando la scena sarebbe diventata troppo pesante. in questo caso ho usato il plugin gratuito Greeble per la generazione della bozza della città, dopodiche ho creato diversi edifici dettagliati e li sistemati in prima fila cercando modificando i vari elementi di non evitare le ripetizioni

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A questo punto ho renderizzato e in mental ray ho creato sulla stessa scena  pass dell'occlusion, dello specular
e quello delle normali

In queste immagini potete vedere il beauty pass di brazil 2 in 3ds max e i vari pass :

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Render&Post

Il mecha, la pattaforma, e lo sfondo sono stati renderizzati a parte e compositati in after effect, dove è stato aggiunto glow, color correct, e grazie al plugin gratuito RE-LIGHT è stato possibile utilizzare le normali per poter nuovamente rilluminare il modello in modo da correggiere o aggiungere luci in post. questa oprazione cmq ha le sue limitazioni ed 'è utile sopratutto per piccole modifiche.

esempio e prova di output in da after effect:

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Dopo After effect il tutto viene passato su photoshop per la resa finale, qui vengono aggiunti dettagli, sfumature, colpi di luce, gradienti, ritoccature di texture correzzioni colore in piena libertà fino ad raggiungere il risultato finale.

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