Autore: Roberto Battelli
Titolo: Old memories
Modellazione: 3ds max/Vray
Post: Photoshop

final


Dal concept alla Final

L'idea di realizzare questa immagine mi è venuta dopo che ho scaricato uno script che crea ragnatele e che tra le immagini di presentazione aveva appunto una trottola invecchiata e piena di ragnatele.
Vista questa e data la voglia di esercitarmi, sia sullo script che su materiali, ho deciso di ricreare questa trottola dando un mio tocco personale all'immagine finale.

(%20fig 1)




Modeling

Per modellare la trottola ( modello molto semplice ) sono partito con delle spline che disegnavano i contorni e successivamente applicando il modificatore "lathe" per creare la geometria.

(fig 2)

L'unica parte modellata in modo differente è stata la barra metallica, per questa sono partito da un cilindro con una suddivisione dei poligoni relativamente alta, poi ho fatto un "bevel"di una striscia dei poligoni verticali, successivamente ho applicato il modificatore "twist" per creare l'effetto elicoidale della vite ed infine un "TurboSmooth" per rendere tutto piu morbido.

(fig 3)


Lighting

Ho posizionato la camera ( molto simile alla reference ) però ho scelto di farla scendere piu verso il pavimento per dare piu enfasi all'immagine finale.

(fig 4)
Passo importante è stato piazzare le luci nella scena; ho adoperato tutte VRaylight Plane, applicando come texture un "GradientRamp", questo per avere una luca piu diffusa e morbida, quasi a simulare le luci di un set fotografico.
Lintensità, colore, speculari e riflessioni cambiano da luce a luce in base a quello che mi interessava tirar fuori nell'immagine.

(fig 5)

(fig 6)


Script - Cobwebs

Questa è stata la parte del vero test, perchè non conoscendo lo scipt e non trovando tutorial che spiegassero il suo funzionamento mi sono armato di santa pazienza ed ho iniziato a provare e riprovare prima con delle semplice geometrie dopodiche le ho inserite nella scena della trottola con il risultato che vedete.

(fig 7)


Texturing & shading


La parte del texturing e dello shading è sicuramente la parte che mi interessa e diverte di più.
Ho iniziato con il disegnarmi la texture della parte superiore della trottola in Photoshop, con tutte relative sporcature, rugine graffi e via dicendo.
Il materiale usato è il Blend, questa scelta è dettata dal fatto che volevo differenziare la risposta della luce sulla vernice e sulla rugine.
Dopo aver messo il canale alpha per avere separati i due materiali ho iniziato lo shader su questi, per entrambi ho adoperato un VRay Mtl e mettendo texture differenti su i canali che mi interessavano, come Reflect , bump o displace, fino ad arrivare al risultato voluto.
Lo stesso "modus operandi" lo ho usato per tutti gli altri materiali presenti nella scena, come il legno, il metallo del cono inferiore, il metallo della staffa ed il pavimento.

(fig 8)

(fig 9)

(fig 10)

(fig 11)

(fig 12)

(fig 13)
(fig 14)

(fig 15)

Concluso il texturing ho impostato tutti i setup per il render finale.
Per motivi di calcolo ho dovuto separare l'immagine in due render, uno solo della trottola ed uno con le ragnatele, oltre al pass delle riflessioni.

(fig 16)



Post produzione

Questa secondo me è la parte più artistica e personale del lavoro.
Avendo tutti gli elementi separati, render, ragnatele, immagini di pulviscolo e pass delle riflessioni, non ho fatto altro che giocare con i livelli fondendoli tra di loro, fino ad arrivare al risultato finale.


(fig 17)

(fig 18)

(fig 19)

(fig 20)

(fig 21)

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