Breve VFX breakdown del video di lancio di NK1K, l'ultima creazione DMT firmata Mario Cipollini: lavoro per il quale ho avuto il piacere di lavorare come 3D Artist, in collaborazione con Hive Division, Controcampo Produzioni ed Helvetika Creative Agency.

 

 

 

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Tutta la parte 3D è stata realizzata interamente in Blender.

Per la realizzazione della stanza in cui viene creata la bici ed il corridoio finale per questione di budget e tempistiche ho fatto uso di qualche pannello 3D di Vitaly Bulgarov, in alcuni casi modificato ed adattato, riuscendo a realizzare tutto l'ambiente in brevissimo tempo.

 

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Il lavoro sulla bicicletta è stato invece molto più interessante, sia dal punto di vista modellazione che, soprattutto, dello shading.

Dovendo lavorare su un prodotto non ancora realizzato (la versione definitiva sarebbe stata presentata in fiera assieme al lancio del video), non era ancora totalmente chiaro quale sarebbe stata la finitura delle superfici del modello reale… se lucido, opaco o che altro.

Pertanto, campioni fisici di diversi tipi di carbonio alla mano, mi sono divertito a realizzare uno shader in Cycles che mi permettesse di controllare in modo semplice ed immediato ogni aspetto del materiale, e che funzionasse egregiamente in ogni condizione di illuminazione (stanza accesa/spenta) e sia da lontano che in close-up.

 

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Mentre mi occupavo di modellazione e shading Hive Division ha chiuso il montaggio e iniziato a lavorare sui footage girati pochi giorni prima, occupandosi di keying, roto e soprattutto tracking (Nuke e Mocha), al fine di produrre tutte le camere 3D e i proxy con alpha da importare in Blender per l'animazione.

Il lavoro di animazione è stata relativamente semplice, vista anche la natura meccanica dei soggetti coinvolti. Inoltre, l'ottimo lavoro di preproduzione e pianificazione di ogni singola scena ha permesso di lavorare in modo eccellente, veloce e snello.

Tutte le scene sono state animate e poi renderizzate in breve tempo. Cycles si è comportato egregiamente e il buon lavoro di ottimizzazione di shader e modelli 3D ha permesso di calcolare tutto quanto in pochi giorni su GPU GTX (2x780ti, 2x970 ed una 680). 

Chiusa la parte di produzione, tutta la post è stata affidata ad Hive Division… e qui passo la tastiera ad Erik Caretta, VFX Supervisor:

In compositing ho lavorato sui pass renderizzati per un fine tuning di shading e lighting shot per shot, oltre a gestire profondità di campo e, per alcuni shot, anche motion blur. Molto tempo è stata dedicato anche all’integrazione delle parti in live action, cercando di curare al meglio la corrispondenza della fotografia.

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La grafica delle interfacce è stata ricavata a partire da un paio di librerie, combinando e modificando opportunamente tutti gli elementi necessari. Divertente è stato realizzare un tool per gestire in maniera il più efficace possibile l’interazione delle mani: semplicemente animando la posizione di due controlli e lo stato di due checkbox il nodo si occupa di animare tutti gli elementi della grafica in maniera automatica. 

Altre parte interessante da ricordare è l’utilizzo di due tool in Python per gestire rispettivamente il render 3D in Blender e il network rendering degli shot finali in Nuke: dovendo gestire molti shot in relativamente poco tempo, è vitale avere pur semplici strumenti in grado di automatizzare i processi di rendering e gestione dei dati.

Entrambi gli strumenti sono stati scritti interamente da noi, nel corso dell’ultimo anno, e pur essendo assolutamente embrionali danno già l’idea delle potenzialità di un sistema completo in grado di gestire tutte le parti della post-produzione, integrandosi perfettamente con il nostro workflow.

Il grading infine è stato molto rapido e davvero semplice, vista la natura prettamente sintetica dell’immagine, eseguito pertanto in questo caso direttamente in NukeStudio. 

Grazie per la lettura, e al prossimo making-of!