Autore: Stalio
Titolo: Nihal
Modellazione: Modo
Post Processing: Photoshop

Nihal sheet 1920


Ispirazione
L'ispirazione è venuta dalla protagonista dei libri di Licia Troisi, Nihal dalla Terra del Vento, una giovane guerriera mezz'elfo.(Mondadori Editore)
Un grandissimo illustratore italiano, nonchè amico, Paolo Barbieri, autore delle copertine dei libri e di un libro illustrato sui personaggi della saga, ha realizzato anche l'immagine che mi è servita come concept di partenza.

fig1


Il mio obiettivo era di creare il personaggio di Nihal in 3D.


Modellazione
Una volta preparata la mesh base per il corpo di Nihal, sono partito a modellare i pezzi di armatura e vestiario, che avrebbero poi coperto gran parte del corpo.
La modellazione di tutti i pezzi è stata fatta in 2 fasi, prima una modellazione di base, e poi una seconda modellazione per tirare fuori meglio i dettagli.
Tutti gli oggetti son stati fatti usando lo stesso metodo.
Ho cominciato dal corpetto, che ho modellato tenendo il corpo di Nihal su un livello separato e creando i nuovi poligoni sfruttando il background constraint di Modo, in questo modo i nuovi poligoni aderiscono alla mesh sottostante.(fig.2)

fig2


Oltre agli strumenti tradizionali, per modellare ho utilizzato molto gli strumenti di sculpting di Modo, direttamente sulla mesh, il che rende il procedimento di modellazione piuttosto veloce e molto piacevole e meno noioso.
In fig.3 potete vedere il busto dopo la prima fase di modellazione e in fig.4 il busto dopo la seconda fase di modellazione.

fig3


fig4


Una parte molto divertente della modellazione è stata modellare i fregi dell'armatura, che non sono scolpiti, ma applicati sopra all'armatura, anche in questo caso ho sfruttato il background constraint, come si può vedere in fig.5.

fig5


In fig.6 si può vedere il wire del busto dettagliato.

fig6


In fig.7 si possono vedere le gambe dopo la prima fase di modellazione, in fig.8 si possono vedere le gambe dopo la seconda fase.

fig7


fig8


Ho modellato tutto col modello nella classica posa a T, e alla fine in fig.9 si può vedere Nihal interamente modellata, gli ultimi dettagli che mancano, verranno aggiunti con la mappa di bump.

fig9


In fig.10 invece, si può vedere il wires del modello intero.

fig10



Texturing
E qui ho cominciato a divertirmi sul serio.
Per prima cosa ho dovuto unwrappare il modello, è una cosa piuttosto noiosa, ma molto importante, è bene farlo con cura, perchè se viene fatto male questo passaggio, poi le conseguenze si vedranno sul risultato finale, in fig.11 si vede il risultato con il checker sul modello, nella fig.12 si può vedere il template delle Uvmap.

fig11


fig12


Ho cominciato a dipingere le textures dell'armatura, completamente dipinte a mano (no fotografie),  prima ho dipinto la base in Photoshop, come si può vedere sulla parte sinistra di fig.13, poi direttamente in Modo, utilizzando il suo painting 3D, ho dipinto sul modello le parti scure, annerite, e le parti più chiare, per aiutare l'illuminazione del modello e per dargli un che di maggiormente "illustrato", come si può vedere nella parte destra di fig.13.

fig13


In figura 14 si vede l'elmo finito, dopo aver applicato anche il bump e lo specular.

fig14


Tutto il modello è stato texturizzato così, facendo la base in Photoshop e poi dipingendo direttamente sul modello in Modo.
Si può vedere lo stesso procedimento sui pantaloni, sulla parte sinistra di fig.15 si vedono i pantaloni con la texture fatta in Photoshop, sulla parte destra di fig.15 si vedono i pantaloni completati con il painting 3D di Modo.

fig15


Devo dire che dipingere in 3D direttamente sul modello, è una cosa molto divertente.
La parte fatta in painting 3D è molto importante perchè è quella che aggiunge il "vissuto" e quindi grande realismo ai materiali, e il poterlo fare direttamente sul modello può dare grande controllo sui dettagli anche minimi.
Nelle fig.16-17-18-19-20 si possono vedere altri particolari alla fine della texturizzazione.

fig16

fig17

fig18

fig19

fig20


Le texture del colore sono in tutto 4 mappe da 4.096 x 4.096 pixels.
Una mappa per l'armatura, una mappa per i fregi dorati, una mappa per la pelle e i restanti accessori, e una mappa per il vestiario in pelle.
Nella fig.21 si possono vedere le mappe principali del modello, la mappa del subsurface scattering è una versione più rossastra di quella della pelle.

fig21



Posing
Ho messo il modello in posa semplicemente utilizzando il flex tool di Modo, che è piuttosto comodo,quindi non ho fatto nessun rigging non avendo interesse per l'animazione.


Illuminazione e rendering
Per l'illuminazione ho utilizzato una strana configurazione basata su 6 emitters (poligoni luminosi) e 3 area lights.(fig.22)

fig22


Ho scelto di illuminare con i poligoni luminosi perchè mi piaceva sopratutto l'effetto sulla pelle e il tipo di ombra che generavano, mentre le area light influenzano soltanto l'effetto specular e non illuminano realmente.
Ho attivato anche la global illumination con regolazioni molto basiche.
Per il rendering finale ho renderizzato Nihal nelle 4 posizioni, poi ho montato il tutto in Photoshop, lo sfondo non è altro che un pezzo del pettorale dell'armatura ingrandito.

Nella fig. 23 si può vedere il risultato finale.

Nihal sheet 1920



About me
Mi chiamo Ivan Stalio ( www.ivanstalio.com ), sono un illustratore editoriale scientifico-divulgativo, lavoro come professionista free-lance per editori di tutto il mondo.
Ho lavorato 10 anni su carta e poi sono passato al digitale dipingendo con Photoshop, da qualche tempo ho la passione per il 3D ed adesso nei miei lavori uso sia 2D che 3D a seconda delle esigenze.

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