Autore: Stalio
Titolo: Nicrania the Necromancer
Modellazione: Modo
Post Processing: Photoshop


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Concept
Per prima cosa ho pensato a fare lo schizzo di Nicrania, la necromante. Il background del personaggio proviene molto dal mondo dei videogiochi e dal fantasy classico, ma probabilmente il fascino di giochi come World of Warcraft o Diablo è quello che ha pesato di più; nel creare il personaggio, l'ho pensato come fosse destinato alla realizzazione di una cinematica di presentazione di un videogioco del genere.
Mi son divertito a disegnarla nelle viste utili alla modellazione, simulando il flusso di lavoro in cui il concept artist prepara il lavoro al meglio per il modellatore, anche se entrambi erano io me medesimo :D.

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Reference
Prima di partire con qualsiasi lavoro, faccio sempre ricerca sul soggetto, in modo da rifinire le idee sui dettagli o semplicemente farmele venire in quelle pieghe del lavoro in cui ancora non ne ho; leggo e guardo molte immagini relative all'argomento, a volte un'immagine apparentemente non ha niente a vedere col mio soggetto, ma magari averla vista mi ha fatto venire un'idea, così la salvo e il rivederla mi farà tornare in mente quell'idea; così ho messo insieme una piccola raccolta di immagini:

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in quest'immagine raccapricciante si può vedere cosa mi sono ridotto a fare in bagno davanti allo specchio per vedere un po' il velo di pelle come si sarebbe potuto realisticamente comportare -.- :

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Modeling
Poi son partito con la modellazione in Luxology modo, proprio restando sul velo per esempio, qui si vede come prima ho creato le file di poligoni per le forme principali, per poi riempire il tutto, restando molto fedele allo schizzo:

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qui si vede la sequenza di modellazione del teschietto dietro gli stivali sul tallone:

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quando modello in Luxology modo, uso sia i normali strumenti da modellazione poligonale sia gli strumenti di sculpting sulla mesh a questo livello di suddivisione, lo trovo molto comodo e scorrevole, poi allo step successivo passo allo sculpting usando le vector displacement; in pratica scolpisco e lo sculpting viene "disegnato" su delle vector map che sono visivamente uguali a delle normal map, ma è displacement reale in tutte le direzioni (non solo nella direzione della normale come la displacement comune).
Qui sotto si possono vedere le fasi dalla modellazione allo sculpting di alcuni oggetti:
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Questo il modello a modellazione finita, prima di passare alle texture

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Texturing
Poi la fase di unwrap, per far capire al programma come e dove dovrà stendere le textures, fase abbastanza lunga e tediosa quando si hanno molti oggetti anche piccoli, comunque le mappe UV alla fine erano queste:
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e il risultato dell'UV map sul modello è questo

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la texturizzazione poi non è stato niente di particolare come procedimento, ho usato lo stesso flusso di lavoro indicato nel making of di Nihal, a volte ho usato delle fotografie di materiali per partire, come nel caso dei vari pellami, poi in Luxology modo ho dipinto direttamente in polypaint tutto quello che ha fatto diventare la texture come la si vede sul modello, con sciupature, graffi, schiarimenti o scurimenti dati dall'usura, etc; textures come quelle metalliche o quelle dei teschi non hanno nemmeno una partenza fotografica, son completamente dipinte a mano; qui sotto si possono vedere alcuni particolari ingranditi delle mappe di colore:

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qui alcuni rendering dei pezzi appena texturizzati

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Lighting
L'illuminazione qui è veramente semplice, per non dire banale, ci sono 3 normali luci direzionali attorno al personaggio, con 3 colori diversi

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Render
La Global Illumination è attivata al minimo sindacale, io per abitudine professionale renderizzo in formato stampa, quindi il rendering è fatto a grandezza A3+ reale (sui 7500 pixels il lato lungo) così posso lavorarci a mio agio se voglio intervenire a mano dopo per dipingere qualcosa.
Post
In post solitamente intervengo per dipingere a mano eventuali piccoli difetti o mettere in risalto cose che non sono al massimo nel rendering; gioco anche duplicando i livelli e fondendoli insieme con varie modalità di fusione, per regolare profondità, contrasto, bilanciamento dei colori, etc, ma non ci sono regole fisse, ogni volta faccio quel che mi pare servire al momento.
Una costante è tenere una copia in overlay e una in screen del rendering sopra al rendering, abbassandone l'opacità fino a trovare il compromesso giusto, questo mi aiuta di solito ad ottenere una profondità migliore sull'immagine.
Questa l'immagine finale

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Spero di aver dato qualche informazione utile, in ogni caso per qualsiasi domanda non esitate a chiedere :)

About me
Mi chiamo Ivan Stalio ( www.ivanstalio.com ), sono un illustratore editoriale prevalentemente scientifico-divulgativo, lavoro come professionista free-lance per editori di tutto il mondo.
Ho lavorato 10 anni su carta e poi sono passato al digitale dipingendo con Photoshop; in seguito è arrivata la passione per il 3D ed adesso nei miei lavori uso sia 2D che 3D a seconda delle esigenze.
Da una decina d'anni sono anche docente di "Computer Graphics" presso l'Istituto Internazionale Universitario "Polimoda" di Firenze.

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