Storia di una mummia - Guido Zatti


surprise mummy little


L'idea
L'idea iniziale era quella di creare una mummia abbastanza realistica, ma che non facesse paura e di inserirla in situazioni fuori dal comune.
Una volta realizzata, la prima situazione che mi venne in mente fu di farla inciampare nelle proprie bende giocando molto sulle espressioni completamente al di fuori della serietà in cui spesso viene dipinta.
Comunque l'obiettivo era di creare un character interessante e simpatico ma al tempo stesso che in ogni situazione in cui fosse inserito fosse estraneo e balzasse subito all'occhio.

Reference
Prima di partire ovviamente è bene cercare immagini da cui prendere spunto e trovare cose interessanti da reinterpretare e da cui ispirarsi, non solo nella forma, ma nell'inquadratura, nella luce e tutto quello che può comunicare un'immagine.
Percui giù di google image alla ricerca di qualsiasi cosa potesse aiutarmi a trovare spunti e nuove inquadrature e soprattutto luci particolari ed espressive.

Realizzazione
Per la realizzazione sono partito come sempre da forme molto semplici per poi aggiungere dettaglio.
Solitamente parto proprio da un cubo o anche da una singola faccia andando a creare la geometria base con meno poligoni possibile, cosa fondamentale per mantenere in ordine la mesh del modello.
Pian piano si giunge ad una figura umanoide low poly e si vanno a definire i punti in cui questa, una volta riggata, dovrà deformasi, gli edge loop.
Gli "edge loop" infatti sono importantissimi per fare in modo che ad esempio un gomito una volta piegato reagisca correttamente in tutti i suoi punti.
Un'altra cosa importante è cercare di mantenere il modello "all quad" che in nerds_ese significa che tutti i poligoni del modello devono avere quattro lati, questo per una migliore gestione del rig appunto e per una maggior compatibilità tra i vari programmi di sculping.
Finito il modello base l'ho esportato in .obj per poterlo gestire in zbrush e poter "dipingere" vene, muscoli e tutte quelle cose che modellando in poligoni sarebbero difficili da ottenere.
Raggiunto il livello cercato si può esportare una mappa di displace e applicarla alla mesh precedentemente modellata così da ottenere un modello leggero nella fase di rig e di animazione ma dall'alto dettaglio in render, senza tralasciare il fatto che è facilmente modificabile con qualsiasi programma di fotoritocco.


model


sculping

Rigging
Per quanto concerne il rig mi sono affidato al biped di max che per forme umanoidi è eccezionale.
La vera difficoltà era fare in modo che le bende seguissero la posa del modello senza impazzire e nel rig ho dovuto spendere molto tempo a pesare anche singoli vertici che non ne volevano proprio sapere usando molti skin morph per gestire le situazioni in cui la normale pesatura non mi portava da nessuna parte.


posa


Texture
Grazie all'unwrap fatto per gestire il programma di sculping sono poi passato su un programma di fotoritocco a dipingere le texture di cui necessitavo, sempre tenendomi in multiply la bitmap generata dall'unwrap per seguire correttamente la forma del modello "svolto"sul piano.
Le texture che mi sarebbero potute tornare utili sono ovviamente il livello"diffuse", lo"specular", "bump" e quello ricavato dallo sculping del"displace".
Il diffuse è quel livello che va a disegnare la "pelle" del character, mentre lo specular serve per definire i punti in cui lo shader del modello rifletterà di più o di meno basandosi su una scala di grigi, anche se spesso si usa una gradazione leggermente azzurrata per dare un'effetto di riflessione più accentuato.
Il bump è la mappa che sempre con una scala di b/n va a definire delle piccole rugosità sullo shader che mi è servita moltissimo per dare quel senso di pelle invecchiata e piena di imperfezioni.


texture


Shader
Lo shader della pelle è stato realizzato cercando di mantenere determinate caratteristiche come la secchezza della pelle di una mummia ma anche l'aspetto simpatico e un po' cartoon che volevo mantenere.
Percui ho cercato di tenere alto il livello di SSS ( subsurface scattering ) per togliere serietà al character e dargli al tempo stesso matericità.
Ho dovuto fare moltissime prove prima di essere soddisfatto del risultato che comunque è variato molto a seconda dell'ambiente in cui andavo ad inserire il character.
La vera sfida era riuscire a dare concretezza senza cadere nei particolari visivamente troppo horror.
Il segreto è stato dare una translucenza tipica dei cartoon e unirla con un materiale credibile aggiungendo molto specular e colpi di luce che facessero emergere determinate zone.




Morpher
Con il modello finito e texturizzato ho realizzato una serie di morpher clonando la mesh principale e dando ad ogni clone un particolare differente, come gli occhi chiusi, la bocca sorridente, l'espressione arrabbiata o sorpresa, così da  poter miscelare diverse espressioni nelle diverse situazioni che oltretutto è una delle cose che più mi divertono e che "danno vita"... passatemela... :) ad una mummia!


espressioni


Lighting
Nella prima immagine ho appunto creato una situazione classica da "interno di piramide" con al suo posto però un lighting meno scuro e più allegro facendo entrare da dx una luce diretta gialla e giocando con il classico delle illustrazioni tenendo la parte meno illuminata sul blu.
Ovviamente mantenendo tutta la scena con una dominante arancione per trasmettere allegria.

Posa e Inquadratura
Nella seconda immagine ho invece voluto inserire il character in una situazione assolutamente fuori dagli schemi, percui in bagno, cercando di darle una posa classica da "seduta" ma al tempo stesso quella di una persona sorpresa e imbarazzata anche usando un'inquadratura piuttosto grandagolata simulando una persona che si affacciasse alla porta.
Fortunatamente il rig ha tenuto bene anche nella situazione, quella seduta, in cui il modello antropomorfo tende ad avere problemi soprattutto a livello del bacino con le gambe.
Quando l'ho messa in posa ho cercato di simulare quelle piccole cose che rendono interessante un'immagine, come i piedi un po storti, la schiena curvata e il collo proteso verso l'alto.
Un'altra cosa che ritengo fondamentale è cercare di evitare la simmetria, soprattutto nelle spalle e nella composizione  perchè ritengo che l'occhio debba vagare alla ricerca di cose nuove per tutta l'immagine.  


preview 01


Lighting 2
Davanti alla luce che entra in bagno ho messo delle assi che simulassero una tapparella o che comunque spezzassero la luce in entrata per creare un gioco di luci-ombre che facessero vibrare meglio la composizione.
Ho poi inserito una luce bluastra nel lato buio con la decadenza attivata per non farla illuminare tutto ma solo nel punto che mi interessava, ma anche qui ho dovuto fare moltissime prove prima di raggiungere quello che avevo in mente.
Ho poi cercato una luminosità maggiore vicino a chi guarda per dare un piccolo effetto da istantanea.


lighting


Enviroment
In questa era importante il contesto che inizialmente pensavo pulito da classico interno in 3D che si vede spessissimo, ma poi ho preferito creare una situazione con più dettagli e più credibile, soprattutto perchè gli ambienti troppo puliti danno troppo l'idea della finzione del 3d e avrebbe tolto l'immediatezza della scena.
Così sono andato a cercare molte reference di bagni e di piastrelle per capire quelle che potevano fare al caso mio.
Una volta scente ho preferito modellarle piuttosto che usare del semplice bump o displace per avere un maggior controllo delle riflessioni.
Sempre per il discorso della simmetria nella composizione ho tolto una piastrella e ho sporcato con diverse texture le varie parti e dipinto una texture ad hoc per il muro sottostante.
L'acqua ho deciso in seguito di aggiungerla per avere maggiori riflessioni e colpi di luce.

Render

Il render è avvenuto in più passaggi i cui principali si potrebbero riassumere con: beauty pass dell'abiente, beauty pass della mummia, ambient occlusion, specular, Z-deph per simulare la profondità di campo e poi vari passaggi per accentuare o diminuire riflessioni e colpi di luce.
L'ambient occlusion che negli ambienti è utile nei character è fondamentale perchè accentua moltissimo il modello e crea tutte quelle piccole zone d'ombra che altrimenti si perderebbero nel contesto generale.
La risoluzione che ho tenuto è stato di 2000*1600 ma grazie ai vari passaggi separati le tempistiche sono sempre state inferiori ai 5 minuti.


Compositing
Preparati tutti i pass si inizia a compositare il tutto con programmi di fotoritocco come photoshop unendo i vari livelli e dosandoli come meglio si crede.
Ovviamente l'ambient occlusion va in multiply e l'ho tenuto ad una percentuale del 60% per non appesantire troppo le ombre, mentre ho duplicato il beauty pass e l'ho inserito blurrato in "screen" contrastandolo per "accendere" alcune delle zone chiare e dare un'effetto di pellicola un po' bruciata.
Il compositing può cambiare profondamente un'immagine e sta al gusto di chi lo fa cercare di tirarne fuori il meglio possibile.
Il ruolo del compositor spesso non conosciutissimo in italia è invece fondamentale e una volta conosciuto non se ne può più fare a meno!

Per finire una bella photoshoppata al tutto sistemando le magagne e accentuando le cose che più interessano e le immagini sono pronte!

surprise mummy levels


Guido Zatti

web: www.guidozatti.com
mail: info@guidozatti.com

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