Autore: Eder Carfagnini
Titolo: Uncle Scrooge
Modellazione e Render: Cinema 4D
Post: Photoshop
 
Discussione sul forum: Zio Paperone


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CONCEPT
L’idea iniziale era quella di convertire un personaggio nato e pensato per il 2D, in un modello 3d, fedele ma al tempo stesso concreto. La scelta del personaggio è stata semplice: Paperino e Paperone sono i miei due personaggi Disney preferiti e il secondo aveva le pose classiche che più mi stimolavano (senza togliere che in futuro basterà togliere i ciuffi sulle guance e con qualche piccolo accorgimento e un cambio di guardaroba avrò anche Paperino!).
Per prima cosa, ho cercato decine e decine di reference. Pur volendo realizzare più di una posa, ho dovuto fare una dolorosa cernita tra le tantissime immagini che i disegnatori ci hanno regalato negli anni. Alla fine, la scelta è caduta su di queste:

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Una volta decise le cinque pose, ho pensato a quale stile dare al modello. Nelle varie rappresentazioni di Paperone, dal 1947 ad oggi, le differenze più grandi sono nel dettaglio dei ciuffi di piume sulle guance e sulla coda.

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Ho optato per la versione stilizzata, usata per esempio in DuckTales, dove i ciuffi sono disegnati con poche ciocche, perché meglio si adattava all’idea di resa che mi ero fatto, ossia di cinque simil-miniature, con tanto di base ed accessori.  Ero sicuro di non volere un 3D flat, troppo vicino al 2d originale, né una versione “viva” del papero con tanto di piume.


MODELLAZIONE
Il primo scoglio è stato trasformare un personaggio che cambiava connotati a seconda della convenienza dell’inquadratura (come normale per l’animazione 2D), in un modello 3d che funzionasse e fosse immediatamente riconoscibile da qualsiasi angolo lo si guardasse.
Prima di iniziare, ho ricavato da varie immagini un fronte e un lato, per aiutarmi con le proporzioni.

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Per prima cosa, ho modellato il viso. Sono partito dai loop degli occhi, per poi chiudere la circonferenza del cranio e passare al becco.

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Una volta abbozzata la topologia del viso (ancora per niente somigliante) sono passato al corpo, così da poter controllare le proporzioni prima di andare a finalizzare la testa.

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Il corpo è stato veloce da modellare. Le parti più impegnative sono state le mani, per le quali ho cercato altre reference dai film in 3D fatti dalla Disney (rispetto alla ref ho modificato le proporzioni delle dita per facilitare il rig), e la coda, che, come le guance, ha avuto bisogno di uno studio per capire come stilizzarla.

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Infine, ho aggiunto le gambe come due oggetti separati.

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Finito il corpo sono tornato al viso, cercando di renderlo il più somigliante possibile alla controparte cartacea. Particolarmente complicato è stato rendere il becco piacevole sia frontalmente che lateralmente, cosa su cui i disegnatori “barano” maggiormente. Ho dovuto fare varie prove prima di arrivare ad un risultato che mi soddisfacesse a 360°.

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Per gli occhi sono partito da due semplici sfere, una per il bulbo oculare e una per la pupilla nera. Ho poi usato un FFD per deformare le sfere nella forma che mi serviva. Non li ho modellati direttamente con la forma giusta per mantenere gli assi di rotazione della sfera originale ed avere, di conseguenza, la libertà di spostare lo sguardo a piacimento.

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Una volta finito il corpo, sono passato ai vestiti.

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Per la giacca ho duplicato il corpo, tagliando mani e bacino, e l’ho adattato alla forma del vestito. Poi ho rigirato colletto e polsini, stretto il bacino dove ci sarebbe stata la cinta, e aggiunto le cuciture in modellazione. Non ho modellato pieghe, perché le avrei differenziate posa per posa.

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Di seguito ho modellato gli altri accessori, tutti oggetti piuttosto semplici.
Una volta finito il modello in posa T, ho fatto gli unwrap e ho iniziato a pensare alle pose.

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POSE
Per mettere in posa Paperone ho fatto un semplice rig, testando il nuovo sistema (semi)automatico di Cinema 4D. Lo skinning non era perfetto, soprattutto sulla giacca, ma avevo messo in preventivo interventi correttivi in modellazione.

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Ho modellato dei morph generici per le espressioni facciali, da modificare lievemente ad hoc per ciascuna posa.

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Una volta finito il rig, ho modellato degli ingombri per simulare i volumi delle basi che avrei realizzato, quindi ho messo in posa il personaggio, correggendo in modellazione dove serviva, e ho scelto l’inquadratura principale.
Le pieghe della giacca mi sono sembrate una buona occasione per provare lo sculpt di Cinema 4D, così da non dover usare Zbrush o Mudbox e risparmiarmi un paio di esportazioni. La modalità d’uso è molto simile ai sopracitati software, naturalmente molto meno potente, ma funzionale per interventi di questo tipo.

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PROPS
Finite le pose, ho iniziato la costruzione delle basi, che mi ha preso parecchio tempo, tra studio e realizzazione. Naturalmente la difficoltà principale era data dalle monete. La prima idea era di utilizzare il più possibile le dinamiche, ed è quello che ho fatto finché la mia capacità in questo campo (ossia poca) me l’ha permesso.
La più semplice è stata probabilmente la posa “mumble”. Ho usato un cloner MoGraph per impilare le monete, poi ho allestito un set di barriere costituite da tubi, che avrebbero delimitato lo spazio in cui dovevano adagiarsi le monete. I tubi, insieme al pavimento, erano oggetti collisori per le dinamiche. Mi è, quindi, bastato lasciar cadere le monete, già impilate, tra gli spazi tra i collisori, per farle assestare nel modo desiderato. Per l’anello esterno ho lasciato più spazio tra le monete e l’ultimo collisore, così da far crollare le pile di monete verso l’esterno.

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Per la posa “shower” ho modellato una forma base della montagnetta di monete e l’ho resa collisore. Poi, ho sistemato un attrattore sotto di essa, quindi ho lasciato cadere le monete, sempre moltiplicate con MoGraph. Queste, dopo essere cadute, si raggruppavano verso l’attrattore, così da ricoprire la geometria. Senza andare a perdere troppo tempo nei settaggi, dopo la simulazione, ho modificato a mano alcune zone con poca o troppa densità. Le monete lanciate in aria, invece, sono due semplici emettitori che spruzzano monete verso l’alto, congelate a mezz’aria.

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Per la posa “grumpy” ho usato la dinamica nel medesimo modo e ho aggiunto le colonnine con MoGraph. Per il sacco, invece, ho usato un simpatico deformatore di Cinema 4D, il Collision, che applicato alla mesh la deforma a seconda della pressione di un oggetto target, in questo caso le gambe e il corpo di Paperone.

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Nell’ultima e più difficile posa con monete, "dive", non sono riuscito ad usare le dinamiche. Ho provato vari sistemi, sulla falsariga della posa “shower”, ma non sono riuscito a far disporre uniformemente le monete lungo la geometria di base. Alla fine, ho usato MoGraph per istanziare le monete lungo la superficie dell’onda, poi, a mano, ho spostato le monete che si compenetravano tra di loro. E’ stato un lavoro lungo e noioso, ma necessario.

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Per l’unica posa senza monete, "portrait”, ho modellato le assi di legno, poi ho usato il cloth per adagiare un piano, ovvero il tappeto, sopra di esse. Dopodiché, ho dato uno spessore al tappeto e ho freezato la geometria. Per ultimo, ho assegnato alla fila esterna di poligoni l'hair, e ho rilassato i capelli dinamicamente.


SHADING
Per i materiali sono rimasto fedele all’idea iniziale di simil-miniature, quindi shader più tendenti al realismo che al cartoon.
Per corpo e becco ho optato per un materiale indefinito, che apparisse solido, modellato, ma non troppo freddo. Quindi, ho dato al bump una mappa procedurale che aggiungeva alla superficie lievi imperfezioni, visibili praticamente soltanto da vicino, ma ho anche usato il sub-surface scattering per far assorbire un po’ di luce al materiale. Il becco e le gambe sono una variazione del materiale della pelle, più luminoso e con meno bump. Per la speculare degli occhi ho usato una texture, quasi fosse dipinta sulla pupilla.

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I vestiti sono la parte che mi ha dato più filo da torcere a livello di shading. Ho impostato i materiali prima di scolpire le pieghe, per il semplice fatto che queste ultime cambiano parecchio d’aspetto a seconda del materiale che viene loro assegnato, soprattutto quando si parla di tessuti con una speculare molto larga, che tendono ad ammorbidire qualsiasi deformazione della superficie. Alla fine ho usato la stessa trama per ogni tessuto, con diverse grandezze e colori.

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Per le monete ho modificato un materiale oro di base di Cinema. Ho creato due alpha, per le due facce, e li ho usati sia come bump che come maschera di riflettività: le parti in rilievo riflettono molto meno del resto. Per il lato, ho usato un materiale uguale, ma con un bump seghettato.

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Per i sacchi ho usato una texture di un tessuto grezzo, tipo juta (presa, come quella per la giacca, dal sito CG Textures), per la trama di base, poi ho creato un secondo materiale alphato con il simbolo del dollaro consumato, fatto in Photoshop.

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Infine un particolare che non si nota dalle immagini: il PaperDollaro di Paperopoli! [attach=6204:smile.png]

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LIGHTING
Per tutte le pose ho usato un cielo con un differente materiale HDRI, invisibile alla camera ma visto da riflessioni e global. Di volta in volta, ho provato varie mappe HDR e ho scelto quella che mi sembrava donare una luce migliore per la data posa. Alcune pose hanno un ulteriore HDR, visto soltanto dalle monete, per aumentare le riflessioni.

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Il set di luci è composto, per tutte le pose, da tre-quattro luci: una key light, una o due rim, una fill e alcune luci correttive, per esempio per illuminare maggiormente il volto. Alcune scene, inoltre, hanno delle luci separate per gli occhi.

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RENDER E POST
Per il rendering ho usato il motore fisico proprietario di Cinema 4D.  La sfocatura di campo e l’aberrazione cromatica sono stati fatti direttamente in rendering.

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Questi sono i settaggi principali di rendering:

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Ho renderizzato tutte le pose separatamente e le ho unite in Photoshop. Questo è stato l’unico intervento di post oltre alla color correction.

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Questo è tutto, spero di non essere stato troppo prolisso e che vi sia stato utile.

Per info e contatti:
www.edercarfagnini.com