Ciao a tutti,

Lo scopo che mi ero dato con questo progetto era riuscire a creare un buon pezzo da portfolio, vedere a che punto ero arrivato con la modellazione hardsurface ed imparare ad usare Mari per texturizzare.

Il concept è un disegno di Joe Peterson creato per il secondo episodio di StarCraft2, al quale, almeno a livello di forme ho cercato di essergli il più fedele possibile, mentre sono andato un pò a gusto personale per quanto riguarda i colori del character.

m70AYqhd36eCRBNkXkI9G5_EceOFaRo_FU8GCEc1C0Q=w1402-c-h965-no

Come inizio ho cercato un po’ di reference su internet, il modello è molto simile allo SpaceMarine dell intro di SC2 quindi mi sono rifatto a quello per vedere i vari dettagli, inoltre ho cercato varie immagini di pezzi meccanici che potessero aiutarmi a rendere il modello più realistico.

fhFxf9lOKa-YSeeXtxFb1azVvgdetQBmazCP3VJxwm8=w1680-c-h898-no

La fase successiva è stata lo studio del character, purtroppo non ritrovo il PSD dove avevo fatto lo studio originale, quindi ne ho ricreato uno abbastanza simile per far capire un idea del processo, l’ho ricreato in pochi minuti quindi ha molti meno particolari. Lo studio consiste nel colorare sul concept per differenziare i pezzi, disegnarmi le varie pendenze e tipo di superficie dei piani, individuare gli hardEdge, e tutte le cose che ritengo utili per la modellazione.

jf6Zb2REeNtz3v0uLps-BlFp6RGGe5c9-Gm5PIZ0sR4=w717-c-h965-no

Fatto cio’ ho iniziato, a livello di workflow divido sempre la modellazione in 4 Fasi:

-Blocking

-Modeling

-Refine

-Details 

Nellla fase di blocking ho creato, partendo da geometrie semplici, i principali volumi del character, questo mi serve per creare gli ingombri e le proporzioni, spesso passo da Maya a ZBrush per sistemare o strecciare piu’ velocemente i pezzi e reimportarli (in questa fase e nella successiva la topologia non ha nessuna rilevanza).

DArt9b6qwewHXBR4v3WBxJEn6kbvYvuPqOvIpHEvSCc=w1182-h768-no

Jy6UaGa91Xn91d9kRd_GeIRl_I0mt0tddrvl8GvqkqQ=w1182-h768-no

14TLhwUFfUh2mzIlIg9xzKg_2xouO0SI7ukFhv51WJI=w1182-h768-no

hZAUOHv6WWW-dsjimi42AwQZh7xko6w29b0SzI1ZLXM=w1182-h768-no

Trovate le giuste proporzioni, sono passato alla modellazione, qui ho creato le forme e i volumi sempre senza preoccuparmi della topologia, ho iniziato a mettere i loop di edge tentando di lavorare il piu’ possibile con le mesh unite (es. tutto il blocco della spalle, tutto il busto, ecc …) senza preoccuparmi della diversita’ dei  materiali  tra i pezzi, questo per avere una migliore armonia tra i pezzi una volta che li separo e li creo lo spessore.

8Y2H4uJMAqjF-PqrBNCr6O5cC2LOzlX7viw41mebBGI=w894-h792-no

Finita la modellazione sono passato a rifinire i pezzi (ho cominciato a lavorare sulla topologia ottimizzando le varie meshes, poi appena tutto funzionava li ho separati e creato per ognuno gli spessori).

Vvls-U-cD3_-hnSzH9nrIoTaayyPzmUrV1EWzAQp930=w747-h936-no

DFR0f_eIg00qKaZ6L8QDIgio3RKPINQMbD6v_bedWB0=w747-h936-no

Infine ho aggiunto tutti i dettagli (cavita’, fori per viti, ecc…) e ho fatto un paio di render su Keyshot sia per vedere come stava venendo il tutto sia per postarli in rete.

ZQCKJ398nTD7iJnLn5OxvP2O3_4vqHruJhPGte_Tg2A=w1545-h965-no

o2cDx1SzgY1aZiKyTeCGB3bgSteKqo2Hlpa1mHFc7Q8=w1518-h965-no

kApWsRvOqF4Ju2FziiuC7eQJp-g-Zz4OeP2pQzopZH4=w1468-h962-no

-3_ZkAy3ywUvKp1gpJWGyW6Z4YbfKY75-5RwzPFPVBw=w1466-h962-no

EYZ6LepzOvcfkcR4-6galwk7yoWAOoxF4AzZifEHXts=w1680-h630-no

FkmfDK-xl4pVh0aXWL0fEdvJgjzjo4KCRK-ov7ke4E4=w1398-h876-no

Se-S90fUShEeTQKwIpOh1jHTqF1gsUGVPaxEntKSS_k=w1557-h852-no

n_emKqM5Kbk-H8-1p9XON2Z92jacPE_rrXJSeEFXw5o=w1062-h965-no

AWtODm4Qsxpmma08pjgeJ5AKj4LgOcTACgK50B85nJU=w1680-h736-no

zlRSfuFky8HuiVyZPzHIOfW39_85ZSQmTY8phmFxnIE=w1680-h736-no

2gYlDPvu37Fpd7sm4ZPNVjSEFXloZWpRjdozb-D9eLs=w1680-h734-no

Dopo il character mi sono creato pure l’arma con lo stesso procedimento sopra (blocking, Modeling, ….) ma in questo caso è stato molto più veloce, pure l'arma è presa da un concept di starCraft2.

_mtMc1E7nLUz3W25qGRd1g7M_0cEsB-ldkC5HL4cGcs=w1287-h965-no

2ifKnMAgcdwbefpK9XVIOc3bN9PGvB9PX5c3H4pRAUk=w1287-h965-no

Qui il character finito

CjDmgpjdJ1jAtz-7ekD642aekHeqEEL2VmzpB_6bS3A=w1680-h467-no

0Rbyvl5N9U4U34uiKdqXHwa9HtygrgDIVb5LatizBJs=w1680-c-h467-no

u3iAFSDbirLG-kQd5rYmI6RMxI9GDoukWjG3LXU4iBk=w1680-h438-no

Terminata la modellazione, ho iniziato a creare le UV con UVLayout, le Uv le ho quasi tutte fatte a mano in UVlayout tranne che per i pezzi metallici che erano tanti e piccoli (dal 1061 al 1080 nella griglia), qui mi sono avvalso di  ZBrush, poi io li ho risistemati e strecciati se necessario in maya. Concluse con le Uv e avendo l’idea di texturizzare tutto in Mari le ho poi disposte correttamente nella griglia dividendole per pezzi e materiali.

Je96zsfKhSHZWzwB15sNlorZAngtmbdR4Y1HO_d1N7U=w1680-c-h948-no

dmqClVZClIV-xXLsmSjOJQUp7RVVPEg6CslgEmHHMvs=w1680-h506-no

Da qui sono passato in Mari, importanto i vari pezzi e combinati per materiale, con Mari ho fatto tutte le mappe (Diffuse, Specular e bump).

3M7vrDbvQ91zT63_IcarEYDITd23T6aa3TlvZUGp-dA=w1266-h965-no

khK4uRdIwXuUPO6ERA4nWWq2xSDDh_X980rD3R2oO00=w1571-h965-no

QxJRdi3nL0hWaLPv6Jxy5AFPQ5I2zUvwscn0MJL3fSA=w1327-h965-no

loCT7srb2uW2CAM-aW9qPgeiosmuoI60inOIxZcA684=w1569-h965-no

Finite le textures sono tornato in Maya per renderizzare con VRay, creando prima dei test solo con le luci (3 VRay light e una HDRI)  poi trovata un illuminazione che mi piaceva  pure con gli shaders.

9qpWzRUrUhWVMThYzNhWEBC2O7hoY-dLnI58QWe6k3k=w1134-h840-no

Come environment di sfondo mi sono ricreato un ambiente molto velocemente che riprende un laboratorio di una scena di SC2. Per quest’ultimo non ho creato ne Uv ne textures, ho semplicemente fatto un po’ di overpaint in PS dopo, in quanto avevo gia’ intenzione di utilizzarlo come sfondo e sfocarlo in post per creare un effetto di profondita'.

xi6SypUR_eRdR0tbfgEnwTacZ2aFm6vErxfcsq2J59s=w1680-h690-no

Fatto cio’ ho renderizzato prima la scena con il mech poi il laboratorio.

jls051UWjmeabNZUEYG42mGdHtNTxTgCVp5mAV3KjJw=w745-h965-no

t8b02c_6DNYfuRllx_9wPKLAh7xbE97uP9WvGFHVFb8=w745-h965-no

Per ultimo ho compositato l’immagine su PS, in ordine:  l’immagine compositata con i render pass, l’aggiunta di una luce da sinistra e qualche effetto, e infine ho aggiustato un po’ i colori, le curve e poco altro. 

AwUSrIQcGroUWX4AKZPhg531bnQ5hBhs3lNXRQCaXo4=w745-h965-no

aZ8XcOIXR2l2Rh63krKgvlFIMDWUt16eNkZ8uzONhKo=w745-h965-no

Z_I2aK03pu9C4MJ-j-YqgCMvfa2UmhqTqiQV0_atueA=w745-h965-no

 

End. 

Spero di essere stato chiaro e non troppo lungo. :D

 

https://www.artstation.com/artist/amanzani