Autore: Giorgio Palombi
Titolo: Syndra
Modellazione: 3dsMax,ZBrush
Render: Vray
Post Processing: Photoshop
 
"Giorgio Palombi (alias Fracture) ci accompagna attraverso il suo immaginario presentandoci Syndra, mitologico personaggio di League of Legends concepito durante la partecipazione ad un contest su polycount dal nome di RIot games art." 
 
 
Ciao a tutti

Benvenuti al Making Of di Syndra.

Il progetto è nato dall'esigenza di fare pratica con Vray, e ho approfittato del contest "Riot games art" su polycount forum per mettermi al lavoro ed avere feedback interessanti dalla comunity di League of Legends.
Ho finito il progetto in circa 4 settimane, e sono tutt'ora impegnato in un nuovo design che rispetti le guidelines del contest (low poly con solo diffuse).

I software che ho utilizzato sono 3ds Max, Zbrush, Vray, Photoshop e Substance Painter.

CONCEPT:

Ho utilizzato il concept originale di Syndra in modo da concentrare tutto il mio lavoro sulla modellazione e il rendering.
Ho anche fatto alcuni test per comprendere il livello di stilizzazione del personaggio e trovare qualche compromesso per ottenere comunque il realismo tipico di un cinematic character.

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MODELLAZIONE BASE

Sono partito in Zbrush utilizzando un modello umano creato in precedenza, ho semplicemente modificato le forme generali utilizzando principalmente "move" e "inflat brush".
Una volta soddisfatto del risultato ho utilizzato il tool retopology per creare l'abito direttamente sopra la mesh.
Successivamente ho creato i dettagli del vestito con la stessa procedura, ma usando anche il polypaint per avere un feedback visivo del risultato.
In 3D studiomax ho rielaborato le geometrie aggiungendo spessore, dettagli ed edge loops (classica subdivision modeling).

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Una volta ottenute tutte le parti della mesh ho utilizzato Zbrush per scolpire alcuni dettagli e qualche panneggio, per il corpo ho utilizzato i classici brush per skin pores/wrinkles, stando attento a non esagerare essendo il personaggio molto pulito e idealizzato.


MAPPATURA UV:

Ho usato l'UV Master di Zbrush per l'unwrap di tutte le parti, successivamente ho organizzato le uv in Max raggruppandole per materiale.
Prima di fare l'unwrap in Zbrush controllo che non sia necessario impostare seams in max, successivamente esportabili insieme all'obj.


TEXTURING e MATERIALI:

Il corpo e il viso sono stati texturizzati usando light box e photoshop, partendo da references fotografiche.
Il settaggio dello skin shader è stato molto interessante, e ho scoperto che per una realistica e particolare modellazione del volto è molto meglio settare prima il materiale e la texture base in Vray, poi apportare le modifiche necessarie alla mesh.
In pratica una volta settato il materiale si ha una preview molto realistica della pelle, è quindi piu facile apportare modifiche con zbrush. Ogni volta che ho spostato verici in Zbrush (per gli occhi, bocca etc), ho reimportato in max la mesh modificata e ho applicato le modifiche alla mesh originale come Morph modifier, in questo modo si preservano eventuali modificatori e uv nella mesh originale e si puo' avere una transizione graduale tra diverse possibili forme.

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Le restanti parti del modello sono state texturizzate una volta creati i materiali in Vray, come oro, metallo e pelle.
Per ogni materiale ho creato un blend material che mescola il materiale "pulito" con una versione "sporca" o usurata. Il blend tra i materiali avviene attraverso apposite maschere che ho provato a disegnare utilizzando Substance Painter, davvero utile e versatile.
Tra la vasta gamma di pennelli e maschere a disposizione, è possibile utilizzare anche vari "particle" brush con cui creare rapidamente screpolature, sporco, polvere, edge maps e quant'altro.
Oltre alle dirt mask ho anche creato delle emissive maps e qualche variazione cromatica dell'armatura.
I capelli sono stati creati in Max (Hair and Fur) a cui ho applicato il Vray hair material.

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Per i dettagli superficiali ho utilizzato sia delle displacement maps esportate da zbrush che delle bump maps generiche applicate direttamente sui materiali.
Ho usato le displacement per la pelle e le (poche) pieghe sui vestiti, mentre con le bump ho definito meglio i materiali con graffi (sui matalli) e patterns caratteristici come per il cuoio.

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RENDERING:

Ho utilizzato Vray per il rendering, a partire da una HDRI e tre Vray lights.
Per la posa del personaggio ho usato il biped classico di Max.

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POSTPRODUZIONE:

Ho salvato insieme all'immagine principale anche i canali alpha e la Zdepth del modello.
Quest'ultima è servita per creare un leggero depth of field e per mascherare il modello una volta applicati diversi layers di nebbia e fumo.
Il background è un miscuglio di immagini scaricate da internet, mi sono ispirato al mood di altre illustrazioni ufficiali di League of Legends.

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Spero sia utile, ciao!
 
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Per maggiori informazioni riguardanti l'autore del Making Of:
 
Website: http://www.giorgiopalombi.com/
Blog: http://fracture-digi...rt.blogspot.it/
LinkedIn: https://www.linkedin.../giorgiopalombi