Autore: Alberto Casu
Titolo: Stylish Killer
Modellazione: Maya, ZBrush
Render: VRay
Post Processing:Photoshop
 
"Nexfero (Alberto Casu), ci accompagna in un viaggio fatto di immagini e parole all'interno del suo bellissimo lavoro "Stylish Killer" che per l'occasione viene introdotto come un Making-Of.
Spero che possiate assaporare appieno la grande qualità finale del lavoro, associata ad una pipeline produttiva coerente e concreta, utile a tutti coloro che vogliono migliorare il proprio workflow
 
 

Heyla', Il mio nome e' Alberto Casu. Ciao a tutti
     
     
Ho finito recentemente il "Digital Entertainment for Production" alla "Gnomon School of Visual Effect".    
Al momento lavoro come freelance e quando ho un po' di tempo libero, cerco di dedicarmi a lavori personali per migliorare come artista, e perche' ovviamente, mi diverte molto.
     
Introduzione    
     
     
Dopo aver visto il concept di Erika Tcogoeva su Pinterest, ho deciso che mi sarebbe piaciuto farne una versione 3d. Non sapevo di preciso quale stile adottare; generalmente prediligo render realistici ma non ero sicuro quanto un modello realistico potesse restare fedele al feeling del concept. Ho deciso di cominciare navigando a vista e vedere dove mi avrebbe condotto.    
     

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Step 1    
     
Come primo passo ho deciso di cominciare dalla mia "comfort zone", ovvero le hard surfaces.    
La pistola nel concept  e' piuttosto vaga, cosa che mi concede un po' di liberta' nella scelta del modello quindi opto di modellare una glock 23 e dopo aver trovato delle buone references, procedo con la modellazione. Decido di fare un modello abbastanza accurato cosi' da poterlo eventualmente riutilizzare in seguito.     
Per le scarpe estrudo un cubo finche non ho ottengo la silhouette della suola. Ottenuta quest'ultima, estrudo ulteriormente finche' non ottengo la sihouette laterlare; a quel punto esporto in zbrush, smusso gli angoli e procedo a scolpire il resto. In maya poi faccio il retop seguendo le cuciture della scarpa e dividendo il tutto in mesh differenti.    
     
     
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Step 2    
     
Una volta aperta la mia cartella con le reference di anatomia femminile lancio zbrush e partendo da una sfera, dopo aver applicato Dynamesh, comincio a definire prima le proporzioni del cranio e poi cerco di ottenere il feeling generale del volto. Nel concept le transizioni sono molto dure. Non sono sicuro quanto un modello 3d di questo tipo possa rendere il volto femminile accattivante. Ad ogni modo, ritengo che non abbia troppo senso spendere molto tempo in questa fase visto che l'SSS Shader potrebbe avere un risultato estremamente diverso.    
     
     
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Step 3    
     
Partendo da una basemesh per il corpo, modifico le propozioni fino ad avere qualcosa di sostanzialmente similare al concept. Una volta che la silhouette risulta ottimale, posso cominciare a scolpire i vari piani.    
L'idea e' quella di mantenere il modello piu' elegante possibile ed al contempo renderlo atletico e scattante. Cerco di enfatizzare tutte le "S" presenti nell'anatomia femminile e rendere le transizioni  pulite e lineari. Questo processo non e' mai semplice ma e' meglio investire tutto il tempo necessario se si vuole posare il personaggio.    
     
     
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Step 4    
     
Decimato il corpo in zbrush procedo a fare il retop del volto in maya 2014 sfruttando i modeling tool.  Nelle precedenti versioni di Maya avrei usato il plugin Nex. Per il resto uso zremesher; eventualmente correggo le parti con una topologia non ottimale, come ad esempio, le mani. Una volta che il corpo e' finito uso il plugin "Setup Machine" per ottere un Rig sufficiente da posare il modello.    
     
     
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Step 5    
     
     
A questo punto uso "Headus UV layout" per fare le uv cosi' da poter tornare in Zbrush e rifinire la posa. Assegno qualche shader in zbrush per avere un'idea di quanto efficace possa risultare lo sculpt. Siccome non ho intenzione di animare il modello, invece che esportare il displacement so che posso decimare il modello ed usarlo direttamente in maya. Non che ne vada troppo fiero....    
     
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Step 6    
     
Per il viso, scarico una delle texture predefinite da 3d.sk e uso in Maya "smudge uv tool" finche' queste non si adattano perfettamente alla texture. Siccome non ho bisogno di altissimi dettagli, non mi vedo costretto a scomodare Mari. Questo sistema mi consente di avere un risultato decente in maniera molto veloce.     
Per le altre texture il mio approccio e' abbastanza semplice; prendo delle texture, mi assicuro che siano tilabili o le rendo tali, le applico al modello ed in mud box eventualmente dipingo ulteriori dettagli. Per le cuciture solitamente realizzo un custom brush in photoshop.    
     
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Step 7    
     
Per gli occhi modello tutte le parti in maniera separata. La Cornea, la Sclera, l'Iride e la Pupilla. Per la Cornea mi assicuro che non ci sia pinching centrale per evitare che si formino strani riflessi. Posiziono poi un torus sopra la zona di contatto tra Iride e Sclera e lo rendo invisibile cosi' che possa proiettare un'ombra sfumata.     
Parto dall l'SSS shader con preset milk e assegno le texture. Per la sclera assegno una radial ramp alla trasparenza in maniera tale che i riflessi lascino vedere l'iride. Quando sono soddisfatto importo l'occhio nella scena e faccio un render test    
     
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Step 8    
     
Questa e' stata la prima volta che ho provato Yeti e devo dire, che superato la smarrimento iniziale, l'ho trovato intuitivo e semplice da usare. Sono sicuro che attualmente sfrutto meno del 10% del suo potenziale, ma i risultati sono molto migliori di quelli che avrei potuto avere con Shave. Assegnato uno yeti node ad una mesh low poly puoi creare un "groom" per ogni ciocca di capelli e pettinarlo come preferisci. Per un taglio come quello del mio modello, dopo aver usato il move tool per assegnare la direzione iniziale faccio crescere i capelli e li pettino finche' no sono contento, con questo processo step by step riesco solitamente ad avere qualcosa che risulti sufficientemente credibile. Alla fine assegno il vrayhair 3 shader come material e nei setting di yeti aggiusto lunghezza, densita' etc etc.    
     
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Step 9    
     
Una volta che le texture e gli shader sono soddisfacenti, uso lo script "VRayMaterialIDOptimizer" (i due dollari meglio spesi su turbosquid...) in modo da assegnare un material ID per ogni shader utilizzato e creare le necessarie multimatte, cosi una volta che il render e' completato, in Nuke posso usare con color correct node per ogni materiale.    
     
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Per quanto riguarda il lighting, una volta importata una hdri posiziono una vray light seguendo la sorgente luminosa principale. Fatto questo ridimensiono la luce per avere le ombre piu' o meno definite ed infine decido l'intensita' delle luci. Se le scena risponde bene e non sembra troppo propensa a crasharmi, uso Vray RT.    
     
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Quando l'immagine e' renderizzata parto con il mio solito rituale di fine immagine, che consiste in aggiungere un minimo di grain, color abberration, vignette, depht of field e tutte quelle cose che aiutano a rimuovere il cg feeling, ma che se abusate, fanno diventare l'immagine estremamente pacchiana. In questo caso caso specifico ho aggiunto anche il fumo che esce dal silenziatore...     
     
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Per contatti e Info:    

3D Artist - Modeling | Texturing | LookDev
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