Ciao a tutti!
Scrivo questo breve making-of per spiegare quale workflow ho utilizzato per creare il render di questa meraviglia della meccanica. La Triumph Speed Triple RS.

Innanzitutto, ho passato un po’ di tempo cercando di capire quale fosse lo scenario più adatto a questo tipo di moto e, dopo aver fatto qualche prova, ho deciso di posizionarla sulla rampa di una portaerei, in fondo le mancano solo ali! :D

Ho fatto una grande ricerca di reference, sia per la moto che per la pista di decollo, queste sono solo alcune delle immagini reperite, la ricerca comprende anche una visita dal concessionario per vederla dal vivo, provarla e studiarla. 

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A questo punto sono passato alla fase di digestione del CAD, della modellazione di alcuni componenti e della piattaforma di lancio.

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Dopo un controllo delle geometrie, ho iniziato la fase di rendering.

Inquadratura e Luci

Questa moto ha la particolarità di essere molto imponente per essere “solo” una naked, un’inquadratura dal basso e un controluce avrebbero accentuato questa sua caratteristica.

Come illuminazione base ho usato un HDR acquistato su illuminatedtools.com. Per chi non lo conoscesse, consiglio un bel giro nel loro sito. Hanno un'ampia scelta tra interni ed esterni e potrete utilizzarli come base di partenza per le vostre illuminazioni (sono super economici, quindi ottimi da acquistare anche solo per lavori personali). Poi ho inserito un CoronaSun molto tenue con ombre piuttosto diffuse, le luci sulla pista e aggiunto dei pannelli attorno alla moto per far risaltare i contorni e alcuni componenti troppo in ombra.

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Shader

Subito dopo sono passato alla fase di realizzazione degli shader.

Purtroppo, non potendo creare degli unwrap a regola d’arte, ho dovuto utilizzare una tonnellata di triplanar per creare le sporcature (poche) e le imperfezioni.

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Gli shader hanno molte mappature, ma non sono tanto complessi, inoltre cerco sempre di semplificarli per renderli il più leggeri possibile. Ecco alcuni esempi

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Il primo shader è degli pneumatici, sembra molto complicato ma in realtà è abbastanza semplice. 

i materiali utilizzati al primo e al secondo canale del layered material sono praticamente gli stessi, ma con una configurazione leggermente differente per avere più imperfezioni sul battistrada rispetto alla spalla e con, ovviamente, le texture per creare le scritte sulle spalle.

Infine ho lanciato il render ed esportato alcuni render pass per aiutarmi nella successiva fase di post su photoshop.

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E questo è il risultato finale. :)

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Spero che il Making-Of vi sia piaciuto e vi ringrazio per avergli dedicato qualche minuto di lettura. 

Ciao a tutti!


Pier Marco Filippi