Spectral nasce dalla mia passione per il genere sci-fi e la necessità di sperimentare nuovi fronti della CGI.

Da circa  un anno sto testando Eevee il nuovo motore realtime che sostituirà l'ormai vecchio Blender Internal nella prossima versione di Blender 2.8.

Nel momento in cui ho iniziato la produzione di Spectral, Blender 2.8 era appena entrato nella versione Alpha il che significava avere la possibilità di spingersi un po' oltre il solito test.

La produzione del corto è iniziata il 16 di giugno 2018  ed è terminata il 17 Luglio 2018 due giorni prima della presentazione al Campus Party di Milano dove sono stato invitato grazie ai ragazzi di Treddi.com


CONCEPT

Spectral come si può intuire dal titolo  descrive una realtà dove l'umanità come la concepiamo adesso non è più presente. Quello che rimane è lo spettro iconografico surclassato da uno sviluppo tecnologico fuori controllo.


Per creare la storia non ho avuto un approccio lineare, ma ho strutturato il tutto partendo da schizzi veloci e keywords. Da questo incipit successivamente ho definito il mondo di Spectral.

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Per struttrare il look ho preparato un moodboard dove ho inserito tutti i mei riferimenti visivi per lo sviluppo del corto.

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PRODUZIONE

Spectral è pensato quasi totalmente come se fosse un unico piano sequenza, per dare allo spettatore la sensazione di vivere un'esperienza in prima persona.

Il focus principale in questo progetto era capire quanto il realtime rendering può enfatizzare il lavoro di previsualizzazione e quanto potevo avvicinarmi ad una "production quality".


La prima differenza che ho notato è come il workflow si concentrasse quasi in un unico flusso.

Per fare un esempio concreto immaginate di lavorare ad uno shot non definito al 100%. Abbiamo il movimento di camera con la possibilità di valutare in tempo reale la profondità di campo, volumetriche, riflessioni, rifrazioni etc. Questa possibilità ci permetterà di valutare in termini di resa il dettaglio che dovranno avere i modelli e stabilire immediatamente le priorità all'interno dello shot. In un workflow classico questa analisi sarebbe stata posposta in fase di lighting e rendering.

Con l'utilizzo di un realtime engine  possiamo fare al volo una modifica di modellazione e valutare immediatamente l'impatto che avrà sulla resa finale  dell'animazione.

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Un altro aspetto importante per me è stato quello di potermi focalizzare meglio sull'aspetto creativo del lavoro. Per esempio in Spectral ho fatto un uso particolare del DOF, esso aveva una dupilce funzione. Come prima cosa serviva ad aiutarmi a non dover spingere tantissimo su alcuni dettagli dei modelli che erano in secondo piano e quindi cercare di fare economia di poligoni in un progetto dove, essendo al 99% tutto in 3D, era importantissimo poter sfruttare e capire dove risparmiare forza lavoro. 

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L'altra funzione era quella di creare focus o senso di confusione nello spettatore considerando  il tipo di atmosfera che ho cercato di imprimere al corto.

Avendo la possibilità di vedere in tempo reale la risposta del DOF  ho iniziato a consdiderarlo come un mezzo di espressione e non più come un semplice effetto, questo mi ha portato in alcuni casi a spingere il DOF anche oltre i limiti reali.

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RISORSE ESTERNE

Per realizzare Spectral ho utilizzato diverse risorse esterne, tra le quali alcuni set PBR di texture haven e un set di texture sviluppate in Substance Designer dal mitico Guido Salto. Per gli asset 3D  ho preso un elemento da un kitbash di Jama Jurabaev ed alcuni asset modellati dal promettente Manuel D'onofrio. Infine per la scena del Sanctuary ho utilizzato diverse sculture prese dal progetto Scan The World. Per quanto riguarda le plug in nella scena finale ho usato Grasswald per generare un modulo di pianta che ho successivamente duplicato.

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RENDERING

Parlando di tempi di resa Spectral è stato renderizzato in circa 6 ore con una media 5-6 secondi a frame.

Ho notato che i tempi si alzavano leggermente solo nei momenti dove erano presenti importanti valori di fuori fuoco.

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METABALLS MODELLING

Un'altro aspetto interessante durante la lavorazione è stato poter sfruttare le metaballs per prototipare velocemente il modello di un braccio robotico industriale. La velocità con cui si riescono ad ottenere risultati ragionevoli è imbarazzante. Credo che in qualche maniera le metaballs di Blender debbano essere riprese e rivitalizzate considerando che il concept dietro questo tipo di modellazione sta tornando in auge, per esempio nella nuova release di Cinema 4D ci sarà un tool di modellazione che sfrutta le open vdb.

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POSTPRODUZIONE


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La postproduzione di solito nei lavori che ho realizzato in passato era un passaggio cruciale per definire il look. In Spectral al contrario è stata minima e si è limitata ad un color grading basico, all'inserimento della grana e all'aggiunta di una texture per simulare lo sporco sulla lente.

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La realizzazione di Spectral è stata una sfida molto interessante, per me è l'ennesima prova della potenza del realtime e della sua capacità di poter enfatizzare e spingere oltre i limiti le possibilità creative di ogni 3D Artist.

Se volete seguire i miei esperimenii con Eevee trovate il mio canale youtube qui:

https://www.youtube.com/channel/UCdTl2N1LxLvA7k00q2b_HbA?view_as=subscriber

Se volete, potete scaricare gratuitamebte l'Alpha di Blender 2.8 a questo indirizzo: 

 https://builder.blender.org/download/