Abbiamo il piacere di presentarvi un'interessantissima intervista al 3D Artist Max Puliero: ottimo rappresentate all'estero della bravura e competenza raggiunte dagli Artisti italiani del Digitale! Un vero orgoglio Nazionale :-) 

Nel contesto dell'intervista, Max ci presenterà anche un esclusivo Making Of della sua ultima opera: Runner 4.9!


BIOGRAFIA ARTISTA

Salve a tutti!

Sono Massimiliano (Max) Puliero, cresciuto e vissuto fra Monza e Milano fino al 2006, quando mi sono trasferito a Tokyo per amore nei confronti della città.
Ho lavorato in aziende come From Software e Digital Frontier per diversi anni per clienti come Sony, Bandai Namco, Nintendo, Toei e Capcom. 

Nel 2015 ho fondato uno studio di Outsourcing (studio GUFFAW), composto attualmente da 7 persone: ci occupiamo di modellazione per progetti high-end, principalmente per le aziende giapponesi sopra citate.

La mia gallery personale
https://www.artstation.com/mmaaxx



MAX PULIERO


1) Ciao Max e grazie per il tempo che hai deciso di dedicarci! C’è un particolare motivo che ti ha spinto ad utilizzare Blender come software di riferimento per molte delle tue magnifiche opere?

Provengo dal mondo Autodesk e spesso ho ancora a che fare con Maya o 3DS, ma penso che Blender sia il miglior software per modellare oggi in circolazione. Inoltre ha uno sviluppo molto rapido e una comunità costantemente attiva.
Un altro fattore non trascurabile è che Blender è “portable”: non avendo problemi di licenza posso salvare la versione di Blender che ho usato per un determinato progetto direttamente nella Folder del progetto stesso, senza pertanto problemi di incompatibilità futuri.
Ad esempio, se oggi avessi bisogno di XSI 3 per aprire un progetto, perché solo in quella release era presente una determinata feature che ho utilizzato, beh, sarei spacciato :-)


2) Le tue fonti di ispirazione?

Troppe! spendo molto tempo su pinterest e artstation, e ho una folder di immagini salvate veramente infinita :-)


3) Se avessi la facoltà di selezionare un Artista contemporaneo o del passato a cui poter “sottrarre” le abilità artistiche, chi sceglieresti e perché?

Caravaggio, senza pensarci due volte: stile inconfondibile, tecnica superiore e decisamente controcorrente per l’epoca.


4) Rientri a pieno merito nella categoria degli italiani che sono riusciti a “sfondare” all’estero... puoi raccontarci qualcosa in merito alla tua esperienza fuori dai confini nostrani? 

Premetto che io non sono andato via dall’Italia per colpa di mancanza di lavoro o precariato, ma per la voglia di mettermi in gioco in Giappone e l’amore che nutro nei confronti di Tokyo in particolare.
Sicuramente consiglio a tutti di spendere qualche anno fuori dall’Italia, quanto meno per imparare una lingua e capire che il mondo è grande e vario.
Il Giappone è un paese strano, non è per tutti a livello di usanze e società; dal punto di vista lavorativo la maggior parte delle produzioni provengono da USA, Canada o UK, ma ci sono una miriade di progetti interessanti e anche l'Asia inizia a diventare un mercato di riferimento in forte espansione. Sicuramente lavorare per aziende che hanno segnato la mia infanzia è stato molto soddisfacente!



5) Il tuo è un Workflow operativo molto particolare e dal quale riesci ad ottenere risultati strabiliantiin termini di resa visuale. Puoi svelarci alcuni segreti attraverso il Making Of del tuo ultimo lavoro Runner 4.9?

Premessa: il personaggio è stato realizzato in 19 giorni durante il tempo libero, quindi la sera o nel fine settimana, lo scopo è stato quello di sperimentare il nuovo color management, alcuni miei custom shaders e Substance Painter per asset non real-time.
Ho lavorato con un PC windows 7 piuttosto vetusto: i7 2700k, 16gb di ram e una non così vetusta gtx970.



Generalmente se non ho un concept di base definito parto con uno “skin modifier” e “Dyntopo”, ossia l’equivalente di “Zsphere e Dynamesh” di Zbrush (così come ho fatto per il video di The Beast).
Ultimamente però prediligo partire da delle semplici sfere e crearmi un blockout di volumi grazie soprattutto ai tools di sculpt che ho a disposizione in Blender.  In figura 1 e 2 si vede da dove parto per la definizine del blockout.

 

 

Figura.1Figura.2

 

 
Per proseguire il lavoro di sculpt sono passato temporaneamente a Zbrush per unire le sphere e dare un prima botta di sculpt in Dynamesh per poi proseguire in Blender con Dyntopo... questo perché Dyntopo mi permette di aggiungere dettaglio solo dove mi serve.  



Figura.3
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Come si può notare, durante il processo di rifinitura non ho avuto timore di cancellare intere parti e di cambiare le proporzioni.


La fase successiva è stata quella di iniziare ad aggiungere dettagli sci-fi, come i due livelli di “armatura” che coprono parte del personaggio. Per crearli ho utilizzato un serie di modificatori (figura 5) per mantenere la geometria leggera e facilmente editabile. Per creare le scocche così aderenti alla base mesh ho semplicemente effettuato il retopology delle zone interessate. In figura 6 si può vedere il risultato della prima fase di modellazione.

 

4b48a041b3d9a9a62c0233ab2ed45d71.jpgFigura.6



Fatto questo mi sono concentrato sui vari props del personaggio, come forcelle, plugs e altri dettagli sempre in linea con lo stile sci-fi. Le parti che si ripetono come ad esempio i pistoni, sono istanze e questo mi ha permesso di poter apportare modifiche molto rapidamente. Tutti i dettagli aggiunti da qui in avanti sono stati modellati tramite procedure tradizionali in Blender... per comodità e per lavorare con file leggeri: infatti il file pesa circa 30mb.  

 

Figura.7Figura.8



Una volta completata la struttura del personaggio, sono potuto passare al retopology della zona organica: ho deciso di fare un lavoro manuale in Blender per avere più controllo sulla topologia (figura9).
Inoltre dopo aver “freezato” i modificatori ho aggiunto tutti i dettagli alle scocche ad ai props come si vede in figura 10.

 

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Figura.10



Siamo quindi giunti alle UV. In Blender è molto semplice Unwrappare un modello, qualsiasi esso sia; la vera limitazione, che spero verrà superata con il rilascio della versione 2.8x, è che per unire le UV di più oggetti in un’unica UDIM bisogna ricorrere ad un addon chiamato UV Atlas (presente di default in Blender, basta attivarlo). Esempio di UV in figura 11.

  

Figura.11


Per il texturing ho deciso di utilizzare Substance Painter e Substance Designer.
Il texturing, sottovalutato da molti 3d artist, è secondo me una parte fondamentale, almeno quanto la modellazione.
La prima cosa che ho fatto è stata cercare di capire se potessi aggiungere dettagli importanti “scolpendo” la height map direttamente in Substance Painter.
Solitamente questo processo viene realizzato scolpendo la mesh in ambiente 3D e successivamente facendo un bake delle normali/displacement. Usare Substance Painter per questo task è stato un azzardo e ho incontrato qualche difficoltà, ma ne è valsa la pena per capire fino a che punto posso spingere il software. Il risultato del prima e dopo è chiaramente visibile in figura 12 e 13.

  

Figura.12Figura.13

 


Per le scocche invece sono prima passato da Substance Designer, dove nel tempo ho creato una libreria di pattern procedurali da poter usare anche in Substance Painter. Qualche esempio in figura 14.

   

Figura.14
Le varie parti della Mesh sono state texturate in file separati per due motivi: il primo è che Substance Painter è un programma che usa parecchie risorse e lavorare con troppi materiali diventa impossibile, il secondo è una limitazione tecnica, ossia il supporto di un solo set UDIM per file.
In figura 15 e 16 si possono notare i pattern procedurali prima citati e il numero di dettagli aggiunti in fase di texturing, come ad esempio le venature sulle scocche, i graffi e decals vari.

  

Figura. 15Figura.16


Una volta terminata la fase di texturing ed esportate le mappe, si passa al rendering in Cycles: motore GPU/CPU integrato in Blender dal 2011.
Grazie al suo sistema a nodi è possibile aggiustare ulteriormente I materiali ed avere una preview realtime, come si può vedere in figura 17.

   

Figura.17

  

In Cycles è possibile raggruppare un set di nodi creando così un materiale o un’utility da poter utilizzare in più progetti. Ad esempio, come si vede, ho definito uno skin shader che simula il comportamento del “fastSSS2” di Vray.
In figura 18 si vede come è costruito lo skin shader.

  

Figura.18


Una volta finito il tutto, in genere faccio una serie di render con diversi ambienti luminosi per capire quale funzioni meglio. E faccio un pochino di color correction... generalmente in Photoshop.


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6) Progetti per il futuro?

Nell'immediato futuro, sicuramente espandere il mio studio GUFFAW... mentre a lungo termine ho il progetto di creare un videogame originale!


Grazie mille a Max per la sua disponibilità e professionalità!



AUTORE DELL'ARTICOLO: Lasco Gianluigi | Direttore Responsabile del Magazine I LIKE 3D presso iMasterArt Publishing Division