Sono Silvia e sono una 3D artist.

Il mio background artistico nasce da studi passati. Cinema e videogiochi mi hanno ispirato fortemente, così come ambientazioni post-apocalittiche, scenari di gioco come "The Last of Us" o scenari underground come "The Division". Sono sempre stata attratta da luoghi desolati, là dove il lato oscuro delle cose assorbe tutta l'attenzione. Tutto questo mi ha incentivata a trasferire la mia esperienza nei lavori 3D. 

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L'idea di realizzare un bagno è nata dopo aver visto al cinema il film “Joker”, il fascino dei colori e il mood in cui le luci raccontano una storia, quella di Arthur, il blu che rappresenta il suo lato isolato e solitario e la luce più calda che rappresenta il lato più speranzoso. Ogni singolo frame è un quadro, un'opera d'arte e la famosissima scena improvvisata nel bagno mi ha catturata totalmente. Quindi ho pensato che sarebbe stato perfetto ricrearla in 3D. Ho iniziato a cercare un'infinità di reference di bagni per analizzare meglio i modelli e la disposizione e ovviamente catturare ogni singolo frame della scena del film. Di seguito è riportato un esempio di alcune delle mie raccolte di riferimento.

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La composizione è il posizionamento di tutti gli elementi nella nostra scena, tuttavia questo non è un posizionamento casuale. La composizione deve essere strutturata dalla nostra percezione visiva e la nostra percezione è sempre alla ricerca di un'armonia visiva tra gli elementi esistenti.

La prospettiva, la composizione costituiscono elementi essenziali per restituire qualità all'immagine, prospettiva e corridoio sono stati i punti chiave per realizzare questo progetto. Questi elementi danno un senso di oppressione e di drammaticità alla narrazione.

Una volta terminato il blockout ho iniziato la fase di modellazione in Maya, tenendo conto e rispettando le varie proporzioni di ogni singolo oggetto in modo tale da creare un immagine visivamente credibile e realistica.

Ho iniziato abbozzando le forme per riempire la composizione e supportare la narrazione, evitando di dettagliare sin da subito i modelli. 

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Terminata la modellazione ho pianificato la palette colori seguendo come riferimento la scena del film "Joker" e semplicemente ho assegnato dei materiali associando ad ogni oggetto un colore per capire a livello visivo l'accostamento tra di loro.

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Rendere vivo e vissuto un oggetto è stato l'obiettivo principale, raccontare al meglio la sua storia e renderlo ovviamente realistico. Il bagno volevo che fosse un luogo di passaggio, un luogo dove ogni tanto qualcuno ci lascia un simbolo, un segno, un sentimento o un saluto.

Terminate le uv dei vari assets ho iniziato a importare le mesh in Substance Painter, ho deciso di partire dagli elementi più grandi come le pareti e le piastrelle per avere già l'idea del mood che volevo dare. Insieme a questi elementi ho importato anche i sanitari ma solo per sapere dove aggiungere dello sporco o delle colature generate in base alla posizione dei modelli.

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Per l'intonaco ho effettuato varie ricerche per capirne al meglio la consistenza. Ho scomposto il materiale in parti separate in modo che fosse presente il cemento poi le crepe e infine una leggera vernice consumata e questo metodo mi ha permesso di avere maggiore controllo.

I graffiti mi hanno permesso di personalizzare il bagno. La quantità di reference selezionate mi ha semplificato il lavoro. Sono partita cercando foto ad alta risoluzione di graffiti, alcune di queste le ho ripulite generando delle immagini con il canale alpha, altre le ho realizzate manualmente cercando di cambiare la calligrafia per renderle tutte diverse. In questo modo ho creato una cartella con all’interno una lista infinita di graffiti per poi utilizzarli in Substance Painter con lo strumento di proiezione.

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Altri ancora, nascono direttamente all’interno del software utilizzando dei brush adatti allo stile. E’ stato molto interessante studiare il tratto e come questo si adatta e cambia sulla superficie, che sia penna, pennarello o spray.

Terminata la fase di texturing all’interno di Maya per definire meglio il dettaglio, avendo ormai una visione completa della scena, ho creato dei piani assegnato un materiale con all’interno delle mappe di “grunge” o “dirt” sia nel canale color che nel canale opacity e utilizzati come “decal” e inseriti nelle zone di usura.

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L'illuminazione influisce su tutto, è il metodo con cui vediamo e interpretiamo il nostro ambiente.

Desideravo imparare un motore di rendering diverso così ho optato per Vray.

Ho provato diversi lighting, inizialmente ho creato un’ambientazione di giorno, taglio di luce calda proveniente dalla finestra ma non era il mood che desideravo, così ho giocato con i contrasti luce calda e luce fredda per accentuare quel senso di drammaticità.

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Ho applicato una Sphere Light calda all’interno del neon posizionato sopra lo specchio, inizialmente erano due ma l’idea di lasciare una sola luce accesa trasmetteva un senso di tensione più forte. Ho applicato una Rect Light fredda all'interno del neon sul soffitto e aggiunto diverse luci in scena per delineare  volume sugli oggetti. Infine per accentuare profondità e dare movimento alla scena ho inserito due punti luce, uno di questi è il riflesso del neon nello specchio, l’altro è il riflesso della luce fredda sul pavimento.

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Infine ho aggiunto alcuni pass per l'assemblaggio della composizione, il Beauty, Reflection, Specular, Z-Depth ecc... Con l'aiuto di questi pass di rendering è possibile lavorare e avere maggiore controllo sulla still 3D finale.

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Grazie Treddi per questa opportunità. 

Un ringraziamento speciale a mia sorella Gloria per essere stata sempre presente nel momento del bisogno. Un grazie al mio compagno per avermi supportato durante la creazione di questo progetto, grazie alla mia famiglia per aver creduto sempre in me e grazie a tutti voi che avete dedicato del tempo per leggere questo articolo.