Ispirazione
La mia ispirazione principale sono state le foto di Julien Coquentin's più altre foto trovate sul web.
Modellazione
Per i mattoni ho utilizzato Debris Maker mentre il cemento e la malta sono stati modellati semplicemente tramite polymodeling che sono stati decimati e unwrappati in ZBrush con Decimation Master e UV Master.
-per il recinto ho usato lo script Wire Fence (http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/wirefence)
-la strada è un piano lungo che ha un modificatore box FFD 10x10x2 per controllare inclinazione e curvatura.
-per gli alberi ho utilizzato SpeedTree. Ho modellato un solo albero e poi ho usato Export Variations per fare 5 stili differenti.
Per il muro ho usato i tool di deformazione di ZBrush in questo modo:
1- Ho creato una geometria lowpoly e unwrapped del muro come quello mostrato in figura:
2- Ho esportato il modello come file .obj per importarlo in ZBrush. Prima di importarlo bisogna creare una texture alpha del muro di mattoni che sarà utilizzata come maschera in ZBrush. In figura il processo di creazione della texture.
3- Ho importato il file .obj in ZBrush e ho suddiviso la mesh più volte, poi ho caricato la texture come alpha e ho usato la selezione con il comando Mask by Alpha. A questo punto ho usato i tool di deformazione per dare un po' di tridimensionalità alla mesh (ho usato Inflate & Inflate Balloon) e ho quindi scolpito i dettagli più piccoli sul muro. Alla fine ho utilizzato il plugin Decimation Master per diminuire il numero dei poligoni e questo è il risultato:
Ho anche usato il clay brush per aggiungere i dettagli.
Altri modelli:
Distribuzione degli oggetti con Advance Painter.
Adesso che abbiamo parlato abbastanza della modellazione possiamo cominciare a vedere il setup delle luci ma prima voglio mostrarvi uno screenshot del viewport quando tutta la modellazione era finita.
Illuminazione
Per l'illuminazione ho utilizzato Dome Light con una mappa HDRI presa da VIZ-Park (che è stata desaturata) e una luce diretta per simulare l'illuminazione di una giornata con poco sole.
Per l'interno ho utilizzato le target light standard
Materiali
Per i materiali ho sempre usato shader composti e altri strumenti di miscelazione.
La maggior parte delle texture è stata scaricata da texturepilot.com o textures.com. Per avere delle UVW pulite ho sempre fatto l'unwrap delle geometrie.
Per fare qualche esempio per la strada ho utilizzato V-Ray Blend come materiale base per mischiare terra e asfalto insieme.
Materiale asfalto:
Material terra:
Questi due shader sono stati mischiati con questa texture che ho creato in Photoshop.
E questo è il risultato finale:
Wood Material:
Door Metal:
Render Setting:
Ho sempre usato il Progressive Image Sampler con zero rumore senza impostare un limite temporale. Normalmente fermo il render a mano quando vedo che l'immagine mi soddisfa.
Post produzione
In questo video potete vedere il processo di post produzione con Photoshop e Magic Bullet, Nik Correction plugin.
Questo è il risultato finale:
Per vedere tutte le viste prodotte per questo progetto potete guardare nel mio portfolio qui su Treddi.com
https://www.treddi.com/app/gallery/proj/14890-marooned
oppure su behance
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