Introduzione

Un saluto a tutti gli utenti di Treddi.com! Innanzitutto ci tengo a ringraziare gli organizzatori di questo Contest per il lavoro svolto e per il supporto che ci hanno costantemente dato per presentare i nostri lavori al meglio. Grazie soprattutto per avermi dato lo stimolo di provare a produrre qualcosa di nuovo. Fatta questa breve introduzione passiamo al progetto. Diciamo che l'idea che sta alla base del Knot Art Museum non è nata sul momento ma si trattava di un pensiero che avevo in testa già da tempo ma che solo adesso ho avuto la forza di sviluppare in un modello compiuto in tutte le sue parti (o quasi). Non cercherò di trovare forzatamente un senso che possa giustificare il progetto in quanto si tratta di un semplice edificio che richiama nelle sue forme le opere di architetti contemporanei quali Fuksas o Zaha Hadid e che cerca di spingere al limite tali forme fino ad un risultato che sta, a mio avviso, tra il realizzabile e il non realizzabile. Questo è fondamentalmente il senso del mio progetto, ovvero il cercare di realizzare un'opera che dal punto di vista costruttivo fosse al limite del reale e che si presenti come possibile icona di un eventuale contesto urbano circostante. Tutto il processo di produzione è stato basato sul raggiungimento di una composizione dell'immagine finale, in particolare mi riferisco alla prima immagine consegnata per il contest, in grado di generare un forte senso di stupore e meraviglia in tutti quelli che la osservano. Da ciò nasce il Knot Art Museum.

Reference

446ae18eed2e0e65166c97c15d1ea795.jpg6934a3e250e4f332a9ce003a1921c63d.jpg

eb42f772e36077123da5e2a74a827832.jpg

Modellazione

Per quanto concerne la modellazione, ritengo che l'elemento più interessante da trattare sia proprio l'edificio. Per quanto espresso nell'introduzione, ricercavo una sagoma che potesse far esprimere grande dinamicità alla struttura e per tale motivo ho deciso di partire dalla semplice modellazione con Edit Poly di un Torus Knot. Niente di eccezionale, piccoli aggiustamenti volti a raggiungere la forma desiderata tramite anche i modificatori FFD e Turbosmooth. 

2d788bbcb936ac40f3bbbb7958e5ad0f.PNG0c66c92d1942826b91cdecb8b44a93a8.PNG84ff29075da28d34966b2cc003d9a133.PNG

Una volta ottuta una sagoma "convincente" dal mio punto di vista, sono passato alla creazione dei solai attraverso intersezioni booleane con piani disposti a una distanza di 3 m l'uno dall'altro e successiva estrusione delle superfici ottenute.

e4d9c59f8530a0374c6e0bd90606d18b.PNG5ab6be56e1eec57caf571a9c79fe2b75.PNG

Su queste ho distibuito in maniera più o meno casuale piani ortoganali in modo da ricostruire una tramezzatura interna per non dare l'idea di un edificio completamente vuoto. Per tale scopo ho impiegato lo Scatter di 3ds, riutilizzato successivamente per circondare l'edificio con i cosiddetti "nodi" lungo i vertici della struttura.4c6786a109efb8781a6d64700c0a1b13.PNG

Infine mediante un'altra copia del modello di base ho ricavato la struttura intelaiata esterna tramite un classico Edit Poly, Insert, Extrude e detach del vetro.

202b818203dea9b11e681583c4fb489f.PNG

Di seguito il dettaglio del nodof6401e08793060909ff72f818a088eea.PNGQui un altro elemento di dettaglio utilizzato nella scena notturna ma che comunque ci tenevo a mostrarvi. Il telo è stato realizzato tramite Marvelous Designer.

b98092f8b5cc3ff7c774a3405949c225.JPG

La pavimentazione della piazza è stata realizzata tramite script Floor Generator.

51d1acdeea169df1297bd7a5d2ddb4ca.PNG

Infine la scena al termine della modellazione.
ffd32b8cd467246fa32d674f83236425.PNG

Illuminazione

Per quanto riguarda la luce non c'è molto da dire. Si tratta di un semplice VraySun posizionato rispetto alla camera secondo l'immagine che vedete. Anche i settaggi della camera sono stardard.

4c36258d01b9dae02657962288f30042.PNG

Per cercare di ottenere un risultato più interessante ho impiegato una luce di tipo dome con HDRI solo per generare le riflessioni visibili sul vetro, impossibili da avere con un semplice vraysky. 

83d1da1eb260428596fbc481682564fb.jpg

Materiali

Sono stati realizzati numerosi materiali per la scena ma si tratta sempre di Vraymtl estremamente semplici con al massimo qualche mappa di riflessione e di Dirt per la pavimentazione. Quindi ritengo di poter saltare questo passaggio e passare subito alla Post-produzione

Post-Produzione

Di seguito una rapida transizione della postproduzione in photoshop. Sostanzialmente ho lavorato sulle curve/livelli per aumentare il contrasto generale, saturazione e infine sostituzione del cielo tramite il canale alfa. In particolare ho adoperato filtri come Knoll light factory e Color Efex Pro che spesso utilizzo anche per lavorare sulle normali fotografie.

4e017b82b61c0dc7b2397f6dba8ef809.gif

Molto complessa, invece, la post produzione dell'immagine notturna presentata per il contest. Di seguito una "rapida" animazione riassuntiva dei vari passaggi.

ff902106bd33e1a1983547ce417e5411.gif

Immagini finali

76ec3efb22765556514ee5e477c888ad.jpg

27829a89c4905556583e29eafff5289d.jpg368138e986b6160e1b8cb396a8edb7bc.jpgc3a8c90a4bdc315ac680284c0b764aff.jpg