Autore: Guido
Titolo: Interceptor - Ufo Series Tribute
Modellazione: 3ds max
Render: Vray
Post Processing: After Effect

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Concept

Nasce dalla passione di Franco Tassi,  capo della TaxFree Film ( www.taxfreefilm.it) per la serie di fantascienza UFO un tributo al fantastico “Intercettore”.
Come per ogni lavoro ci siamo mossi alla ricerca di tutto il materiale possibile e avendo a disposizione sia tutti i dvd della serie che libri del making of e soprattutto un profondo conoscitore e estimatore della serie come Franco Tassi è stato facile.
C'è stata una prima cernita cercando di usare solo reference del modello originale e scartando tutte quelle immagini di modelli nati negli anni dai moltissimi fan che non avevano quel dettaglio che cercavamo.
L'idea per l'ambientazione era di rendere i 40 anni passati dall'inizio della serie posizionando l'intercettore sulla luna in uno stato di abbandono cercando di immaginare come il tempo trascorso avrebbe reso la scena.
Per questo motivo abbiamo fatto il pieno di immagini lunari in un'ambiente dalla luce molto contrastata che creasse degli artefatti come lens flare e similari alla camera che avesse inquadrato la scena.

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Modeling

Mi sono messo all'opera sul modello partendo da un semplice cubo e tagliando e cucendo con un po' di pazienza fino ad arrivare ad una bozza che mi soddisfacesse.
In questo ambito non ho incontrato grosse difficoltà anche se la modellazione meccanica non era mai stata di mio interesse privilegiando solitamente quella di character.
La differenza sostanziale è stata dover rispettare determinate curvature che dovevano essere riprodotte al meglio per non incorrere ad effetti speculari non desiderati e soprattutto alle ire del mio capo! :P
Arrivati a completamento del modello ci siamo resi conto che si poteva spingere il dettaglio ben più in la del modellino originale, che viste le ridotte dimensioni probabilmente non potevano essere curate.
A quel punto abbiamo preso tutti i riferimenti reali di shuttle, aerei, motori, ecc per decidere cosa aggiungere senza andare a snaturare comunque l'idea originale del tributo perchè volevamo che non fosse un'evoluzione stilistica dell'astronave ma un adattamento in computer grafica più illustrativo.
Fasi di modellazione

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Texturing

Finito il modello c'è stato il passaggio più complesso e cioè il dover unwrappare ogni pezzo dell'intercettore per fare in modo di poter differenziare ogni singola texture e poter gestire a piacimento ogni zona.
I pezzi erano tanti e per creare le texture sono partito da collage di moltissime foto di shuttle e di molte serie sci-fi anche se alla fine l'80% l'ho dovuto disegnare a mano per adattarle alle varie componenti modellate.

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Shader

Per gli shader mi sono rifatto alle varie impostazioni dei classici “car shading” cercando di togliere l'effetto metallizzato e rendere al meglio l'acciaio glossy, creando ad hoc delle mappe di specular e di “dirt” per rendere meno lucide le parti rovinate dal tempo.
Per lo shader della luna invece ho preferito optare per un displacement usando un materiale di mixaggio tra una texture rocciosa creata da me e un materiale noise per fare in modo che prendesse una forma aliena e non levigata vista l'assenza di acqua.


Dettagli

Come dicevo i dettagli sono stati importantissimi, soprattutto lo studio di come rendere il modello originale della serie UFO più particolareggiato e allo stesso tempo senza snaturarlo.
Per ogni pezzo ci sono state diverse prove fino ad arrivare ad un compromesso che ci è sembrato coerente con la serie e con la nostra voglia di portare al massimo questa splendida serie.

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Lighting & Compositing

Il lighting come dicevo lo immaginavo molto contrastato con una luce diretta del sole che in assenza di atmosfera creasse delle ombre nette , ma allo stesso tempo non volevo che si perdessero i dettagli del motore e di tutte le parti che avevo modellato e texturizzato.

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Per fare questo mi sono affidato a due luci aggiuntive che non illuminavano ma erano attive solo per il canale “specular” così da ricavarne dei colpi di luce che rendessero più forte l'impatto visivo anche rischiando di rendere meno “abbandonato” l'Intercettore.
Per poter raggiungere il mio fine mi sono affidato anche a dei passaggi aggiuntivi da comporre in seguito, tra questi il livello dello specular per poter gestire i colpi di luce, lo Zdeph per la profondità di campo, l'ambient occlusion per rendere meglio i contrasti delle parti non colpite da luce diretta, un livello di dirt da compositare per aumentare l'effetto rovinato sulla navicella e infine un livello di Fog per creare un ambiente più epico.

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Note sull'autore

Guido Zatti
nato a Treviso il 29/07/78
residente a Parma dove lavora presso la TaxFree Film ( www.taxfreefilm.it), società di Franco Tassi specializzata in commercial 3D per le tv nazionali e internazionali.


Guido Zatti

3D Artist
web: www.guidozatti.com
mail: info@guidozatti.com

:hello:

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