MAKING OF FILIPPO
 
Ciao a tutti, in questo articolo cercherò di spiegare ed illustrare, tutte le fasi di lavorazione per la realizzazione della creatura Filippo !
 
Vorrei ringraziare prima di tutto Treddi.com per l’opportunità e vuoi utenti che avete apprezzato il mio lavoro sul forum.
 
I software che ho utilizzato sono: Autodesk 3ds Max, Autodesk Mudbox, Chaos Group Vray, Adobe Photoshop.
Per la fase di sculping e painting ho usato una Wacom Cintiq 13HD.
 
Ho finito il progetto in circa 2 giorni e mezzo, realizzando 3 render ambientati a 2048x2048 px di risoluzione e alcuni close up.
La parte che riguarda il concept purtroppo la devo saltare… perché a volte, come in questo caso, inizio a fare un cubo in 3ds Max e poi invento strada facendo smile
 
MODELLAZIONE BASE
 
Come dicevo ho iniziato da un semplice cubo, l’ho diviso in 2 parti per creare la simmetria e ho iniziato a suddividere la geometria per ricavare le fessure orbitali.
 
01
 
Come potete vedere la mesh è molto semplice, allo stesso modo ho creato l’interno bocca, dei piccoli cornini, la coda e le zampe.
 
02
 
In questa fase non ho considerato i problemi di geometria, come ad esempio gli Ngons o facce a triangoli. Questo perché avevo già in mente di fare un retopology in una fase successiva, mi aiuta a non limitarmi nella creatività del personaggio, soprattutto quando non ho un concept 2d da dove partire.
So che molti partono direttamente a scolpire in programmi come Zbrush o Mudbox ma a me piace iniziare in 3ds Max come si faceva agli inizi della cg!
 
A questo punto, una volta “schizzato” il modello 3d, l’ho portato in Mudbox (esiste una funzione molto comoda nei programmi Autodesk che si chiama Send to, crea un link dinamico fra le due applicazioni).
 
RETOPOLOGY
 
In Mudbox ho sistemato un po’ il modello per dargli il design che avevo in mente, senza entrare troppo nel dettaglio. Successivamente con un ottimo strumento chiamato Retopologize introdotto nell’ultima versione, ho fatto il retopology (diciamo che l’ha fatto lui io non ho fatto molto! smile.
Qui controllo quante facce voglio ottenere, l’uniformità della topologia (vi consiglio qualche prova per ottenere il risultato migliore) e attivo l’asse di simmetria.
Questo è un buon strumento che mi ha evitato ore di lavoro per disegnare una topologia manualmente, comunque non vi nascondo che qualche poligono l’ho sistemato in 3ds Max ma solo perché non mi piaceva un taglio che aveva fatto.
 
03
 
Questo è il risultato finale, il modello adesso ha tutti i poligoni al loro posto!
 
MAPPATURA UV
 
Manca solo la mappatura UV per poter iniziare la parte divertente di sculpting, quindi ho riportato il personaggio in 3ds Max.
 
04
 
Per creare una buona UV rilassata, di solito uso uno strumento integrato in 3ds Max che si chiama Quick Peel insieme al Relax sui poligoni e tanta pazienza (odio fare le l’ Unwrap!!!).
Visto che non è un modello da videogioco, ho distribuito le parti in modo che successivamente posso trovarmi bene a lavorare sulla texture in Photoshop.
 
Tutto il procedimento descritto fino a qua l’ho utilizzato anche per i denti e unghie
 
SCULPTING
 
05
 
Questo è il modello al livello 0 da dove sono partito con le suddivisioni per la fase di sculpting.
Sia per il corpo che per i denti e unghie ho utilizzato 6 livelli di suddivisione quindi circa 4.800.000 poligoni.
 
06
 
Per scolpire ho utilizzato gli strumenti Sculpt, Wax e Bulge (questo per realizzare le protuberanze). Abbinati a questi strumenti ho attivato sia gli Stamp che gli Stancil, non ho utilizzato texture particolari solo un po’ di alpha già presenti in Mudbox e altri recuperati su internet.
 
07
 
filippo ao 01
 
PAINTING
 
Finiti questi passaggi sono partito con il painting, ho realizzato 2 textures a 4096 px, senza utilizzare delle projection map, solo paint direttamente sul modello.
 
08
 
Questo è il personaggio colorato… Per l’altro rosso ho semplicemente sistemato i colori in Photoshop della texture.
 
09
 
DISPLACEMENT e AO
 
Sempre da Mudbox ho creato una mappa di displacement e una di ambient occlusion.
 
12
 
13
 
POSA
 
Per concludere con Mudbox ho inserito un’ossatura molto base per dargli la posa desiderata.
 
17
 
Ecco qua ! Filippo e il suo piccolino sono pronti per i materiali, illuminazione e rendering.
In 3ds Max ho portato un modello a 1.900.000 poligoni, questo perché non avevo intenzione di animarlo ma realizzare solo delle immagini fisse.
Quindi sono tornato in 3ds Max per creare la scena…
 
MATERIALI, ILLUMINAZIONE e RENDERING
 
18
 
Come motore di rendering ho utilizzato Vray, non ho curato molto i materiali della scena in generale perché sapevo che avrei utilizzato un’inquadratura abbastanza stretta sui personaggi, il backgroud grazie al DOF si sarebbe visto poco nei dettagli.
Mentre per Filippo ho utilizzato un VRayFastSSS2 con una sola mappa di profondità e un bump ricavato dalla displacement map.
 
19
 
filippo icon 01
 
filippo icon 02
 
filippo icon 03
 
Per quanto riguarda l’occhio ho utilizzato un modello che avevo già usato per un altro mio personaggio, gli ho modificato solo un po’ i colori della texture.
 
20
 
Ho utilizzato una mappa HDRI per l’illuminazione globale, un pannello con un materiale self-illumination dietro i personaggi e delle luci sul soffitto ricavate da un VrayLightMtl con un Vray2SidedMtl che le riveste.
 
22
 
Queste sono le 3 immagini finali che ho realizzato
 
23
 
24
 
25
 
Grazie di aver letto l'articolo e spero che vi sia piaciuto ! smile