Traduzione e impaginazione a cura di Michele71

 

In questo articolo vi mostrerò il mio flusso di lavoro e i tools usati per il mio progetto. Esso è un lavoro personale creato durante il mio tempo libero. L'architettura di questa Cubes House proviene dallo studio WG3 e io mi sono veramente divertito con questo lavorando su questo progetto.


Sotto l'immagine di riferimento:

 

 

 

I programmi usati per questo lavoro sono: 3ds Max 2012, V-Ray 2.0, Adobe Photoshop , After Effects.

 

OK, iniziamo...

 

 

 

 

Flusso di lavoro

Il mio flusso dil avoro è simile a quello di molti altri artisti 3d.

Preparazione

Gamma

In questa prima parte, io sistemo il gamma a 2.2 come puoi vedere nell'immagine 4

 

 

 

 

 

 

Modellazione

Per tutta la modellazione io ho usato 3ds Max 2012 e in questo progetto ho modellato la cubus houses seguendo le piantine dell'architettura come riferimento, come potete osservare dall'immagine sotto.

Sono partito da un semplice box cancellando le faccia frontale e quella posteriore aggiustado i vertici (nel modo edit poly) ottenendo la forma desiderata. Di seguito ho aggiunto un modificatore shell aggiungendo cosi un pò di spessore.

 

 

 

 

Infine ho aggiunto un modificatore chamfer per rendere il tutto più realistico. Io applico sempre un mod chamfer ai mie modelli.

Sotto si può vedere il wireframe del modello finito della cubus house.

 

 

 

E qui la scena finale sempre in wireframe.

 

 

 

 

 

 

Materiali

Nei miei progetti, io uso sempre i materiali V-Ray (non uso mai altri materiali come ad esempio gli standard material) e ho sempre pronta una mia propria libreria. Avere pronta una buona libreria dei materiali è molto importante per velocizzare il processo di creazione o l'applicazione delle texture e materiali nei progetti!

 

 

 

 

Piante e Vegetazione

In questo progetto, come nei miei precedenti, ho usato lo stesso sistema per la vegetazione:

- Erba bassa

- Erba alta

- 4 tipi di fiori
- Alberi

Con multiscatter ho sparso la vegetazione provando a ricreare 2 aree differenti:

 

- Dove l'erba viene calpestata dal passaggio della gente, percui essa è più bassa.

- Dove l'erba cresce liberamente percui essa è più alta

 

 

 

 

 

 

Camera & Lighting Setup

Il setup delle luci è un passo molto importante dato che si ha bisogno di un'ottima illuminazione per rendere tutto più realistico e assicurarsi che i materiali risultino foto-realistici.

Per questo render ho cercato di ricreare un momento nostalgico della giornata durante il tramonto mentre due fidanzati fanno una passeggiata. Con questa idea in mente, ho creato il setup dell'illuminazione utilizzando solamente una luce dome con un'immagine del tramonto in HDRI e usando una rotazione orizzontale nello slot del materiale. Infine ho posizionato il sole a destra della telecamera.

 

 

 

 

Ecco il risultato finale del setup delle luci:

 

 

 

 

Materiali Avanzati

Per i materiali avanzati ho usato:

- Concrete
- Painted Metal
- Glass

Per questo modello, ho usato unwrap per avere un grande controllo sulla qualità della texture

 

 

Di seguito i parametri per i materiali concrete, metal e glass.

Cubus House pittura Metal:

 

 

Cubus house muro interno concrete:

 

 

Finestra materiale glass:

 

 

 

 

Parametri di Render

I parametri di rendering per questa immagine, cosi come per tutte le mie immagini finali, hanno un minimo di 2000 pixel.

Sotto si possono vedere i parametri usati per il rendering finale:

 

 

 

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"In questa parte del making-of, si analizza mediante un video i parametri di rendering in VRay.

Essi riguardano la previsualizzazione e i parametri finali per ottenere un risultato foto-realistico"

 

 

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Risultato del Render

Sotto l'immagine finale:

 

 

Prepariamoci per l'ultima sezione: la Post-Produzione.

 

 

Post Produzione

L'immagine finale del rendering è molto buona (e ne sono felice) cosi, non ho bisogno di molta post-produzione


Per prima cosa inizio con l'inserimento degli elementi 2D, persone, biciclette e uccelli facendo delle correzioni di gamma su di loro. Successivamente aiutandomi con la profondità di campo (depth field), ho ricreato l'erba sfuocata in primo piano aggiungendo saturazione nel colore globale e ricreando l'effetto glow per il sole. 

 

 

Per concludere, ho aggiunto alcune modifiche nei livelli e nei colori creando cosi l'immagine finale, come potete osservare di seguito

 

 

Analizzando in questo tutorial il mio processo di creazione e di workflow quando lavoro su questi tipi di progetto, spero che possa tornarvi di aiuto in futuro. E' importate praticare sempre il rendering e affinare il vostro senso dell'arte.


Grazie a tutti