Autore: Giorgio Palombi
Titolo: Conan
Modellazione: ZBrush, 3dsMax, xNORMAL 2
Render: Marmoset toolbag
Post Processing: Photoshop

 
 
 
MAKING OF CONAN
 
"Giorgio Palombi (alias Fracture) ci accompagna alla scoperta del suo personale Conan il Barbaro, dove con sapiente gestione dei tools e programmi, ci trasporta in un viaggio fatto di forme, colori e luci. Assolutamente da seguire ed apprezzare. Buona lettura!"

 
Ciao a tutti

Benvenuti al making of di Conan, la mia entry al "Comicon Challenge 2014". Cerchero' di spiegare le fasi salienti del processo di creazione cercando di porre l'accento su ciò che ho trovato più utile e interessante per la community.

Un grazie a Treddì per l'ospitalità e a voi per l'attenzione! 
 

Ho finito il progetto in circa due mesi, barcamenandomi tra lavoro e tempo libero, cercando sempre scorciatoie per risparmiare tempo. I software che ho utilizzato sono:

3ds Max, Zbrush, Photoshop, xNormal e Marmoset toolbag 2.
 
 
CONCEPT:

Come da regolamento del challenge, ho scelto un personaggio dei fumetti ritratto mentre reagisce ferito dopo una lotta sanguinosa, e la mia scelta è caduta su Conan.

In particolare sono un fan degli albi di John Buscema e Alfredo Alcala, mentre come vestiario e look generale ho scelto il tratto più spinto di Claudio Castellini. Preso spunto da questi autori, ho cercato di mescolare per bene le loro caratteristiche... Ho creato qualche schizzo in modo di appropriarmi meglio del personaggio e di cercare una prima posa.

Quasta fase la ritengo importante perchè spesso la giusta idea matura osservando i primi schizzi a distanza di tempo, saltano agli occhi pregi, difetti e nuove idee. Nel mio caso per esempio, ho deciso solo successivamente di cambiare la posizione delle gambe in modo da mostrare maggiormente alcuni dettagli.
 
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MODELLAZIONE BASE

Sono partito in Zbrush cercando di trasformare un corpo umano standard in un barbaro esagerato e fumettoso, allungando gli arti ed esagerando le proporzioni. Successivamente sono passato alla scultura in zbrush e ho preso come reference il fumetto per le masse maggiori usando Move, inflat e HPolish per i piani.

Per i dettagli superficiali ho utilizzato una serie di alpha (skin pores) e una combinazione di Slash e Dam standard brush per definire rughe e pieghe. Ho molto esagerato i dettagli perché preferisco delle Normal Map decise e modulabili in seguito.
 
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Weapons e oggetti sono stati "invecchiati" e usurati usando lo slash brush e qualche alpha (dirt e scrath).

La cosa che reputo importante in questa fase è cercare di rendere alcuni strokes abbastanza grandi da essere visti a media distanza e in funzione della grandezza della mesh. Piu che dare realismo ho cercato di fare come se disegnassi i tagli a china, con tratti di varia grandezza.
 
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Per i capelli, sopracciglia e peluria ho inizialmente creato una base "solida" in zbrush, giusto per controllare le masse maggiori e il flow generale, poi ho usato fiber mesh in zbrush. Ho cercato di trovare una via di mezzo per non andare troppo su di polycount e successivamente ho posizionato le mappe UV generate automaticamente sfumando la texture con l'alpha channel.
 
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RETOPOLOGY

Per il corpo ho usato la classica retopolgy di Zbrush, che ritengo sempre la piu affidabile e rapida, affiancata da 3DsMax per le rifiniture. Per tutto il resto ho deciso di fare un po' di freestyle dato che non avevamo alcun limite di poligoni. In particolare ho provato ad usare un plug in di zbrush molto utile: decimation master.

Questo tool permette di ridurre drasticamente il polycount di una mesh utilizzando una triangolarizzazione che si può modulare ottenendo diversi polycount. La sua caratteristica è la rapidità e precisione nel conservare le masse, e i dettagli nel caso di render esterni.  Anche se il risultato non è buono per un game engine, risulta comunque un' utile scappatoia per popolare la scena per un render statico. Le armi, frecce e la base sono invece modellate in 3dsMax.
 
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MAPPATURA UV

Per la mappatura ho usato 3dsMax, ma qualche volta ho fatto uso anche del plug-in di zbrush "UV Master", come per borchie e catene. Per usare UV Master al meglio preparo i seams in 3DsMax, faccio l'unwrap in Zbrush e torno in max per organizzare bene lo spazio. Alla fine ho usato una mappa 4000px per la pelle e altre 3 textures di 2000px per abiti, armi e oggetti di scena.
 
 
BAKING

Solitamente utilizzo il "render to texture" di Max, ma stavolta ho preferito provare xNormal.

Si è rivelato un tool davvero utile perchè gestisce meglio in memoria i modelli High-Poly (milioni di poligoni) e evita situazioni imbarazzanti in Max. Da qui ho sempre esportato la diffuse (bake vertex color, ossia polypaint), cavity, AO e Normal.
Per l'AO ho avuto qualche problema inizialmente, dopo qualche test ho capito che per funzionare basta eliminare il vertex color dal modello Hipoly. 
 
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PAINTING

Per la realizzazione della pelle ho usato il tool "spotlight" in zbrush, con cui ho proiettato direttamente una base fotografica.  Successivamente ho pulito i dettagli fotografici superficiali conservando i valori tonali, ottenendo cosi la mia skin di base.
Tutti i dettagli saltano fuori dalla scultura sottostante, e per ottenerli ho creato una cavity map + AO da xNormal  compositando il tutto in Photoshop. Per gli oggetti ho usato direttamente photoshop dopo aver esportato le mappe.
 
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POSA

Una volta pronto il low poly (piu mid poly forse in questo caso) ho creato un biped e skinnato in max per creare una serie di pose.
Alla fine ho scelto quella che maggiormente suggerisce aggressività e dinamismo, a discapito della drammaticità delle ferite.. un Conan in ginocchio o parzialmente infermo non mi ha proprio convinto.
 
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Il tessuto sotto la cintura e i capelli sono stati posizionati dopo la posa (sempre per evitare sessioni scattose in max).
 
 
MATERIALI, ILLUMINAZIONE e RENDERING

Da un po di tempo ho iniziato a smanettare con Marmoset 2, che oltre ad essere un ottimo real time engine ha sviluppato ulteriormente la sua potenza di calcolo e la qualità dei suoi render. Per i dettagli vi rimando alla pagina ufficiale, io cerchero' di sintetizzare il mio workflow.

Inizialmente ho usato una illuminazione abbastanza neutra per modificare i miei shaders, in questa fase sono andato avanti e dietro tra marmoset e photoshop modificando diffuse, normal , specular e gloss maps.

Per ogni materiale è possibile modificare la "diffusion" in "Skin", questo è un ottimo metodo non solo per avere il materiale della pelle, ma anche per aggiungere traslucentezza e "fuzz" a materiali quali tessuti, capelli e peluria.

Per l'illuminazione ho inizialmente scelto uno Sky tra i predefiniti (HDR) poi ho abbassato la global brightness iniziando a modificare luci e campionando i valori direttamente sulla mappa (davvero intuitivo)S
 
Successivamente ho aggiunto alcune spotlight per schiarire in modo naturale alcune parti troppo in ombra o dare riflessi naturali a metallo e occhi.
 
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POSTPRODUCTION

Una volta ottenuto un buon render con Alpha, ho semplicemente creato uno sfondo in Photoshop e aggiunto l'effetto carta consumata tipico di una copertina anni 70.
 
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Spero che questa panoramica sia stata utile, e se avete domande specifiche, siete i benvenuti :-)

Grazie a tutti! 

Giorgio
 
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Per maggiori informazioni a riguardo di Giorgio Palombi vedi: http://www.giorgiopalombi.com/