Autore: David Moratilla
Titolo: Close Up Portraits
Modellazione: Maya, ZBrush
Render: MentalRay
Post Processing:Photoshop
 

Portrait1 Logo

 

In questo "Making OF", l'autore e artista CG David Moratilla proverà a spiegare la tecnica usata per creare questa immagine. Esso si focalizzerà sopratutto sulla parte inerente le textures e gli shader.

Modellazione Base

"Per questo lavoro, ho usato un vecchio medello di un corpo umano creato in Nurbs molti anni fà. Convertito in polygons all'interno di Maya, ho cancellato tutte le facce non visibili e quindi superflue. Ho cercato di mantenere tutti i poligoni con 4 lati in modo da avere successivamente, una migliore suddivisione. In ZBrush, ho aggiustato le proporsioni con molta facilità usando i brushes standard"
 

COP fig01

 

UV

"La creazione dell UV è stata eseguita in Maya e questo tipo di risoluzione è sufficente per la loro realizzazione. Infatti creare le mappe successivamente, con un modello con più suddivisioni, renderebbe la loro creazione più difficoltosa.
Quindi, ho deciso di creare 2 differenti UV shells/textures per ottenere più risoluzioni.
Una mappa solamente per la faccia, mentre le altre, per il resto della testa. Ho provato anche a sistemare i seams in zone nascoste."




 

COP fig02

 

Texturing

"Ultimate le Uv, sono partito creando le texture. Per la creazione della pelle, ho usato le fotografie in alta risoluzione di donna provenienti dal DVD “Essence the Face” della "Ballistic Publishing"."




 

COP fig03

 

"La texture è stata creata sviluppando la mappa tramite Bodypaint e Photoshop. Ho fatto delle proiezioni di alcune delle foto sulla geometria e quindi le ho unite insieme nella texture finale.

Maggiori dettagli:

  In Bodypaint, assegnare prima una texture bianca 4096px alla geometria.

  Poi ho scelto una foto da proiettare sulla geometria e quindi ho ruotato la vista 3D in modo simile.

  Infine, uso projection painting. Questo crea un livello proyection."
 

COP fig04

 

"Di seguito utilizzo "Freeze3Dview". Questa funzione crea uno snapshop della vista 3D corrente, posizionato nel livello proyection. (in questo caso ho scelto una risoluzione di 4096 pixel in modo da non perdere tale risoluzione durante la riproiezione).

Salva questa immagine come file .psd
In Photoshop ho modificato la foto originale per abbinare la geometria nelle aree dedicate. Ho creato anche diversi livelli per avere più controllo nelle specifiche aree"
 

copfig05

 

"Quando tutto è pronto, il progetto finale in .psd, deve avere la configurazione dei livelli (originale) in modo da essere compatibile con Bodypaint"
 

copfig06

 

"Torna in Bodypaint, unisci le texture con quella nuova e disabilita “Freeze3Dview”.

Questo modo di operare, crea un "bakes" della proiezione della texture. Salva quest'ultima texture."
 

copfig07

 

"Come puoi vedere, questa proiezione è buona solo per una parte del viso. Ho ripetuto questo processo più volte per coprire con le proiezioni tutta la faccia. Ne ho fatte 5 (2 laterali, 2 quarti e frontale) i più alcuni extra per aggiungere dettagli per le labbra e il naso.

Una volta create tutte le proiezioni, ho fuso il tutto in un progetto psd, scelto il miglior pixel per ciascuno di essi e rifiniti i colori tra tutti per non far vedere eventuali differenze tra di loro"
 

copfig08

 

Dettaglio/ZBrush

"Avendo già la base della geometria e delle texture, creo delle suddivisioni in Zbrush aggiungendo dettagli usando le informazioni della texture stessa".




 

copfig09

 

"Ho creato una versione in bianco e nero della texture usandola come una maschera d'intensità. In questo modo creo un primo livello di dettaglio"
 

copfig10

 

"Senza la mascheratura, aggiungo grain e bump. Ho anche aggiunto il bump con un pennello/spruzzo per dare alla pelle meno uniformità; infatti l'originale era troppo liscia e "perfetta"

Una volta ottenuto il dettaglio finale, ho scelto un livello di suddivisione da utilizzare in Maya per il rendering, eliminando le suddivisioni inferiori.
Utilizzando Zmapper, ho creato le mappe normal e cavity per quel livello."
 

copfig11

 

Illuminazione

"Per questo tipo di immagine, volevo ricreare una luce morbida e laterale, chiamata illuminazione "Low Key". Penso che questo tipo di illuminazione dia un grande risultato per i ritratti evidenziando anche la texture della pelle.
Sotto, un piccolo campionario di tutte le foto di riferimento che ho usato per trovare l'ispirazione sull'illuminazione"




 

copfig12

 

"Prima di decidere sull'illuminazione, ho creato uno scheletro per poter creare diverse pose del modello. Ho fatto alcuni rendering test usando un materiale Lambert e ho usato una geometria per i capelli, in modo da darmi una prima idea. Per ognuna posa, ho fatto diversi set-up per l'illuminazione."
 

copfig13

 

"Ero incerto di quale set-up fosse migliore, quindi ho scelto differenti configurazioni e ho proseguito con quest'ultime. Ho sistemato ogni configurazione in un frame differente, in modo di facilitare il cambio tra una all'altra.
Per tutte le configurazioni, ho usato solamente un'area di luce che cambia la sua posizione"
 

copfig14

 

Shader Pelle

"Per la creazione della pelle, ho usato un materiale SSS di mental ray in giunzione con la texture. Le texture epidermica e sottocutanea, sono una variazione di quella originale."




 

copfig15

 

"Ho diviso gli shader e ho composto tutti i livelli in Photoshop. Il peso dei valori qui mostrati non sono importanti.

Per abbattere lo shader, ho duplicato l'originale uno per ogni livello e cambiato i valori dei pesi per ciascuno di essi. Per esempio per il pass Diffuse, il peso della diffusione è 1 mentre per epidermal, subdermal, specular, ecc è 0. Ho solo cambiato i valori di peso, tutti gli altri valori sono gli uguali per tutti. Di seguito i livelli creati"
 

copfig16

 

"In Photoshop, ho usato il modo di fusione "blending" per creare la pelle finale."
 

copfig17

 

"Con questa tipo di tecnica ho avuto maggiore controllo che usando lo shader originale. Posso regolare rapidamente la percentuale di ogni livello della pelle, cambiare i colori, il contrasto, i livelli per ogni strato.

Osserva come, per avere una riflessione solamente sulle labbra, ho creato una mascheratura per il pass di riflessione.

In questo caso, la mascheratura va bene perchè sto creando delle immagini fisse. Se fosse usata per una animazione, avrei dovuto dipingere il peso della texture prima del rendering dei pass..."

Ciglia e Sopraciglia

"Per questo tipo di modellazione, ho usato dei Coni poligonali di diverse dimensioni. Sono stati posizionati tutti manualmente. Un lavoro semplice ma noioso..."
 

copfig18

 

Occhi

"Gli occhi vengono creati con tre differenti meshe. Esterno, Iride e una copertura posteriore (pupilla)"




 

copfig19

 

"La mesh "esterna", utilizza uno shader Blinn con trasparenza al centro che permette di vedere le altre parti. La mappa trasparenza è un "Maya circular ramp".

Sotto, un render senza texture, solo con la trasparenza"
 

copfig20

 

"Per la creazione della texture, ho fatto delle foto dei miei occhi"
 

copfig21

 

"Di seguito, i valori dello shader che ho usato. In special modo, ho utilizzato un po 'di traslucenza"
 

copfig22

 

"Per la riflessione degli occhi, ho mappato una texture HDRI sopra una sfera e cancellato le facce che non sono sottoposte a sorgenti luminose. Ho sistemato tale sfera in modo tale che simuli la luce proveniente da una finestra"
 

copfig23

copfig24

 

"Successivamente, ho creato delle geometrie per la linea di lacerazione e ho cercato di migliorare la miscelazione tra il bulbo oculare e il volto. Ho anche modificato la palpebra dell'occhio per ogni posa creata."
 

copfig25

 

Denti

"Come già fatto prima, ho usato delle foto per creare le texture dei denti. Per lo shader, ho provato diversi test per simulare una buona traslucenza. Infine ho usato lo shader SSS Fast Skin con la configurazione sotto"




 

copfig26

 

"La riflessione è un pass in più. Creato con uno shader Blinn da comporre successivamente in photoshop."

Capelli

"Ci sono due fasi per creare i capelli: la generazione e l'ombreggiatura."

Generazione Capelli

"Ho fatto molti test per creare il taglio dei capelli che desideravo. Con curve NURBS, ho creato i capelli (qualcosa di simile a un loft, ma con i capelli). Con questo metodo ho potuto controllare lo stile dei capelli.

Per fare ciò, selezionare 2 o più curve, creare i capelli e seleziona "Interpolate Guides".

Ho creato diversi "hair systems" per ogni stile ceracndo di dare una certa varietà. Se solamente ne creeremo uno, il risultato è molto "smooth"."
 

copfig27

 

"Ho creato 2 acconciature diverse, (anche una versione calva con i capelli provenienti dalla texture della pelle) e 3 haistyles tra cui scegliere per ogni posa.

Nell'immagine sotto, puoi vedere i diversi sistemi utilizzati per ogni stile."
 

copfig28

 

"Una vcreato il tutto, ho eseguito una simulazione dinamica per fissare i capelli nella posizione finale. Ho usato una versione della geometria con le orecchie smussate per evitare problemi con la simulazione dinamica".

Ombreggiatura Capelli

"Per lo shader dei capelli, ho usato il sistema "shaders_p". Ho provato con diversi shaders, ma questo è quello che mi ha dato i risultati migliori e può essere scaricato qui:

http://www.puppet.tf...aders_p_e.shtml

Per l'utilizzo degli shader bisogna deselezionare "OverrideGeomShader", quindi, è possibile applicare lo shader che si desidera al sistema dei capelli.

Ho creato diversi shaders con piccole variazioni nella posizione speculare assegnandoli a diversi sistemi di capelli.

Ho renderizzato i capelli in un pass diverso, cosi da poter essere compositato successivamente in photoshop."

Peli

"Dato che la fotcamera è molto vicino al viso, ho sentito il bisogno di aggiungere il pelo su quest'ultimo in modo tale di aggiungere un tocco di realismo alla scena finale.

Ho creato diversi sistemi, ognuno con diversa larghezza, lunghezza e orientamento. Ho usato "Paint Fur Attributed tool" per dipingere ogni sistema.

Infine, ho renderizzato il tutto in un livello separato e composto in photoshop con modalità di fusione "screen" "
 

copfig29

 

Compositing

"Come ultima cosa, ho unito tutti i livelli renderizzati in precedenza. Niente di speciale, solo configurare tutti i livelli e i pass in photoshop.

Infine ho aggiunto un livello "Noise", un pò di "Blur" e qualche aberrazione cromatica, cercando di ridurre l'apparenza GC."


"Con questo è tutto! Più o meno, questo è il modo in cui ho creato questa immagine."


Per maggiori informazioni riguardanti David Moratilla, puoi visualizzare la sua pagina web:

www.davidmoratilla.com