Autore: Rico Cilliers

Software: Blender, ZBrush, Photoshop

Traduzione e prefazione: MIchele Marcelli

"Navigando per il web in cerca di bei lavori da osservare, abbiamo scoperto Rico Cilliers (presente qui su treddi con il nick di RicoCilliers) artista ventenne del Sud Africa (vive a Pretoria) con la passione dell'animazione 3d e character 2d/3d da quando aveva 13 anni. Amante della pittura e disegno tradizionale, si avvicina alla CG in modo del tutto naturale. I suoi software principali attualmente sono Blender e Zbrush, oltre a Photoshop, ma in passato a lavorato anche con Maya, Mudbox e Substance Painter. 

Rico si ritiene fortunato a lavorare nell'arte, e come esprime nelle sue stesse parole, "I'm extremely lucky. My dream is to use my art to change the way people look at this world" ... direi a buon ragione!! 

Con questo Making Of, creato appositamente per Treddi.com, cercheremo di capire il flusso di lavoro di Rico osservandone tecnica e peculiarità. Non ci resta che augurarvi una buona lettura, con la speranza di trasmettervi voglia di crescere, scoprire, modellare e condividere! Buon divertimento!!! "


Ciao a tutti, il mio nome è Rico Cilliers e vivo a Pretoria, in Sud Africa. Sono un artista 3D freelance e mi occupo principalmente di modellazione e texturing.

In questo Making Of mostrerò il mio workflow sulla creazione della mia ultima fatica "Black Man - Portrait". Per questo lavoro ho usato Zbrush per scolpire, e Blender per le texture, ombre, luci e il render e infine ho usato Photoshop per il compositing finale.

Ho iniziato il lavoro, cercando immagini di riferimento prese da Google, che potete vedere qui sotto:

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Ho scolpito il volto partendo da una sfera di default in Zbrush, modellando in seguito la maglietta, il cappello e gli occhiali in Blender:

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In seguito, ho dettagliato la camicia e il cappello in Zbrush, aggiungendo le cuciture e le pieghe del tessuto, così come, alcuni sottili segni di usura.

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Con fibermesh hair system in Zbrush, ho cercato di visualizzare un'anteprima del viso con i capelli, tentando di ottenere il look di cui avevo bisogno (solo per assicurarmi di essere sulla giusta strada). I capelli più dettagliati li avrei creati dopo in Blender...

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In seguito ho dettagliato e rifinito la pelle aggiungendo i pori.

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Ho importato la mesh High-poly da Zbrush in Blender, procedendo manualmente ad un re-topology e unwrapping UV. Infine ho cercato di aggiungere più usura sul cappello e alla camicia

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Per gli occhi, ho modellato la "sacca lacrimale" per aggiungere dettagli ed emozione al volto, cercando di rendere nel frattempo l'occhio ancor di più naturale. Ho anche aggiunto un po di usura sul montante degli occhiali.

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Per la mappa Diffuse (principale), ho usato varie tecniche. Data la scarsità di texture di buona qualità per la pelle nera, ho usato mappe di pelle chiara come punto di partenza. 

In Blender ho dipinto le texture utilizzando gli stencil (simili al projection painting in altri programmi di grafica 3D). Una volta dipinto uno strato ruvido di base, ho usato il comando clone e "smear" per la rimozione di tutti i artefatti etc. Ho usato anche il pennello "FTexDraw" con l'alpha applicato ai vari livelli di dettaglio, usando il "mask brush" per isolare le diverse aree.

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Per la pelle ho usato le mappe Gloss/specular, diffuse, normals e displacement. Le mappe SSS e specular sono state generate dalla mappa diffuse principale, mentre per la mappa Normal, è stata creata direttamente in Blender ad una risoluzione di 8K.

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Ho impostato lo shader Subsurface Scattering (SSS) principale per la pelle utilizzando i render node di Cycle, creando anche un setup base a 3 punti per l'illuminazione, una immagine HDRi per le riflessioni, e alcune "mesh-lights" per le riflessioni sugli occhiali.

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Illuminazione

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Per i capelli, ho usato il potente sistema di particelle e hair presenti in Blender con queste impostazioni:

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Da questo punto in poi è stato solamente una questione di rendering di prova fino a quando ho ottenuto il look voluto. 

Il rendering finale, sempre in Cycle, è stato creato con 500 campioni, renderizzato in livelli e composti insieme in Photoshop.

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Compositing in Photoshop:

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Rendering finale:

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Grazie infinite a Treddi.com per l'opportunità di poter pubblicare questo Making Of. Spero che questo articolo possa essere interessante per tutti gli utenti! :)

-Rico Cilliers

Per maggiori informazioni riguardanti l'autore: http://squareyes.co.za