Realizzo questo making of per presentare Barron, un insodisfatto lavoratore spaziale dal salario minimo.

 

INTRO
Era da tempo che volevo provare a realizzare un personaggio "spaziale".
L'idea mi è venuta dopo aver visto alcune locandine dell'anime planetEs.La mia idea era quello di realizzare un personaggio che lavorasse nello spazio. E così è nato Barron.

 

STORIA
Barron lavora nella 2k Department Space, la 2kDs. Le compagnie estrattive cercano sempre nuovi pianeti dove insediarsi. Una volta avviati i lavori vengono chiamate compagnie come la 2k. Il loro ruolo è quello di rendere sicura la zona. Oltre alla sicurezza hanno altri compiti quali: stoccaggio di risorse alimentari, ottimizzazioni delle risorse umane e altre attività collaterali come la costruzione della rete idrica e fognaria.

 

BOZZETTO
Per prima cosa ho realizzato uno bozzetto velocissimo di pochi minuti, solamente per avere una idea delle forme del personaggio per darmi una mano poi per la modellazione base.

 

MODELLAZIONE
Poi ho importato dentro zbrush una forma base di un umano. Poi con move e "ricalcato" il bozzetto senza essere troppo preciso. Volevo che il personaggio si creasse "da solo" senza troppi vincoli. Dalla forma base ho aggiunto un pò di dettagli senza esagerate anche perché poi tanto alcune parti non si sarebbero visti

 

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Da questo modello base poi mi costruirò il resto.

 

 

Realizzato la base mi sono estratto un pezzo di braccio per creare la parte "meccanica" che andrà dalla mano fino al gomito e che verrà utilizzata in ambito lavorativo in svariati modi, molti dei quali Barron ignora.

 

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Ho usato una dynamesh per realizzarlo. Come brush ho utilizzati clay, claybuildup per dare i volumi e con hpolish o trydynamic per i dettagli hard e a volte flatten per pianare i volumi come se avessi un bel mattarello tra le mani.
Qui di seguito ho realizzato un piccolo render del dettaglio del braccio, per controllare se funzionava.

 

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Quindi sono andato avanti con alcuni dettagli sul braccio.

 

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Mi sono clonato la parte del braccio è ho collassato i livelli. Nel frattempo mi sono creato delle semplice forme e mi sono creato un nuovo pennello  (brush/create insertMultiMesh). Basta creare un nuovo tool e infilare nei subtool le forme che ci potrebbero servire e poi salvarlo. Ho inserito anche una piccolissima guida su come ho realizzato le forme. Sono partito da un cilindro e con l'uso di clay o standard brush ho fatto i vari pezzi.
Inseriti i dettagli ho nascosto la parte del braccio e con split hidden l'ho tolta dai dettagli e poi l'ho cancellata definitivamente.

Andiamo avanti con i pantaloni. Di seguito il processo. Sono partito da una dynamesh e poi ho creato il resto. Non ho dettagliato la parte inferiore perchè ci andranno delle placche di ferro e nella parte in basso calzerà lo stivale, se no dovrebbe andare in giro con i piedi nudi.

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Per i tubi nei pantaloni li ho realizzati con alcuni insert mesh trovati sul sito della pixologic, C'è un topic dove alcuni utenti condividono i loro insert mesh.
Ho abbozzato la maglia . Questo il totale fino ad ora.

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Ho aggiunto un pò di dettaglio alla canottiera di Barron.

Sono partito da una mesh realizzato facendo il topology del corpo. Una volta creato il tool l'ho importato e aggiunto al tool principale. Sono partito con clay e standard per dopo usare alcuni pennelli per i tessuti che potete prendere da qua (avevo creato anche un topic con tutti i pennelli che avevo trovato in giro). Non ho voluto creare drappeggi troppo realistici, ma diciamo un pò più "duri".
Link Cloth

 

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Per le chiusure sono praticamente dei box modificati. Molto semplici, come lo sono anche le fibbie di metallo. Per il giubottino invece è stato fatto precedentemente estraendolo dalla maglia. Per ultimo ho aggiunto un pò di dettagli e rovinato un pò la "pelle".
 

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Per le mani invece ho creato una maschera nel corpo selezionando la parte che mi interessava per poi creare un gruppo (PolyGroup/group masked). Con group split ho diviso le mani dal resto del corpo.

In genere quando faccio le mani lavoro fino al lv 4 con clay, dal lv 5 in poi uso standard mentre per i dettagli finali come le pieghe della pelle nel pollice o le grinze mi trovo bene con slash 3 con un intensità molto bassa. Per le unghie invece lavoro togliendo materia con pennelli come standard o slash3.
 

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Dopo aver fatto le mani proseguo con il viso di Barron. Le linee guida le avevo fissate negli sculpt precedenti, volevo cercare di realizzare un viso molto "stilizzato" ma allo stesso tempo non troppo cartoon. Una sorta di via di mezzo.
Per i dettagli ho utilizzato standard o slash3 mentre per le rughe ho cercato alcune alpha in internet che potessero aiutarmi.
Molto utile è il blog di Minain dove sono raccolte alcune alpha. Questo è il Link

La creazione dei capelli è stato fatta estraendo parte della testa rasata di Barron (sperando che nn me ne voglia). Una piccola guida sull'extract la potete trovare qua. Poi trasformata in dynamesh. Per i ciuffi ecc il procedimento è stato quello di utilizzare il dem standard per creare le depressioni, cercando di realizzare un andamento simile ai ciuffi dei capelli. Per questi ho voluto scegliere un design molto più cartoon per rendere meno pesanti di dettaglio il modello e forse per facilitarmi un pò le cosette  (le fibers sono potenti ma ancora nn riesco a gestirle come vorrei),
 

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