Autore: Daniele Angelozzi aka Danko75
 
Opera: Amore materno
 
Software: ZBrush, Keyshot. Photoshop
 
 
Concept e referencing
 
Per iniziare il making of, ovviamente è il caso di dare qualche informazione addizionale sul motivo per cui ho creato questa immagine e deciso di narrare una storia che, a detta della maggior parte delle persone ivi compreso il sottoscritto, ha tra le sue caratteristiche quella di essere visivamente disgustosa niente male :)
 
Questo lavoro è la mia submission per un contest online indetto dal sito badking.com.au chiamato monster brush challenge. Praticamente viene richiesta la creazione di un mostro, utilizzando almeno uno dei pezzi del monster brush mega pack: questo altro non è che una serie enorme di insert mesh per zbrush con svariate parti di mostri create da vari artisti, che il creatore del sito ha messo a disposizione gratuitamente.
 
L’idea alla base del mio lavoro nasce dalla mia passione maniacale per l’accostamento di concetti agli antipodi e la creazione di un contrasto che il più delle volte genera sentimenti quali disturbo, inquietudine o come in questo caso….schifo! [attach=2008:biggrin.png] A parte gli scherzi, la sinopsi del lavoro (che è venuta ben prima del character design vero e proprio) voleva accostare il tema del mostruoso con la natività. Questo perché la creazione della vita da un punto di vista di concetto ed idea è vista come una delle cose più pure, pregne di buoni sentimenti dell’universo. Nella realtà delle cose invece, valutando dal punto di vista prettamente biologico, la generazione di prole è una delle cose più tecnicamente e concettualmente atroci che ci siano. Basti pensare che, nella forma più innocua (come per esempio accade nei mammiferi), la procreazione comporta la fuoriuscita di un corpo estraneo da una cavità del corpo generalmente non pensata per il passaggio di un oggetto di tali dimensioni.  Dolore, molto dolore. Per non parlare delle forme più brutali, come ad esempio in alcune specie di insetti (che è indubbio, rappresentano forse le specie in cui la natura si diverte di più a livello di crudeltà), in cui il genitore diventa incubatrice e al contempo fonte di nutrimento per la prole in via di sviluppo.  Uno dei genitori, mentre l’altro generalmente viene direttamente divorato al momento dell’accoppiamento dal partner.  Mostrare un mostro che genera prole quindi è un accostamento alquanto singolare, in quanto si può giocare con tutta una serie di giustapposizioni concettuali niente male.
 
Da un punto di vista prettamente tecnico, la prima fase del lavoro è stata la scelta del pezzo di mostro preesistente da utilizzare (come richiesto dal regolamento del contest), sapevo che al fine di potermi un minimo divertire anche nella fase di creazione del character non volevo selezionare parti che definissero troppo il design. Quindi niente teste o toraci. Non sono un fan dei mostri alati quindi le ali sono state segate ancor prima di essere prese in considerazione come una opzione, ero molto propenso a utilizzare la mesh di un set di denti ma sarebbe stato un po’ troppo poco (anche perché non ero sicuro se si fossero visti i denti), quindi ho optato per le braccia. Essendo un grande fan dei design mostruosi di Kurt Papstein ho usato la mesh da lui fornita e quella è stata la guida per realizzare il resto del corpo. Da un punto di vista operativo, altro non ho fatto che creare un veloce scheletro di zsfere e utilizzare la funzione di mesh replacement per inserire la topologia delle braccia sulla base creata velocemente.
 
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Da qui è iniziato una sorta di processo a ritroso per rendere il design del mostro coerente con le braccia utilizzate, pesantemente membranose, magre e con lunghe mani artigliate e affusolate. Quando si parla di design questa è una cosa che seguo in maniera quasi ossessiva, facendo mio il motto che Zack Petroc ripete continuamente in qualsiasi video o presentazione secondo cui “il piccolo sta al grande e la parte sta al tutto”, ovvero cercare di mantenere una coerenza a livello di linee,  siluette e attitudine su tutte le aree del character.
 
Un paio di esempi dell’iterazione per la creazione del character
 
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Questa fase ha richiesto semplicemente un po’ di rimaneggiamento della mesh a bassi livelli di suddivisione, quando si costruisce il block out non sento davvero l’esigenza di aggiungere chissà quanti poligoni o di usare pennelli diversi dal move, traspose e un minimo di standard/inflate. Il problema di approcciare la creazione del character usando gli insert mesh è che spesso ci si ritrova a lavorare con mesh che nelle diverse parti presentano una densità di poligoni molto dissimile, o comunque di non avere una vera mesh molto lowpoly. Questo per me rappresenta un grosso problema, in quanto come detto nelle prime fasi avere una mesh molto blocky per me è un vantaggio più che un malus, in quando posso concentrarmi davvero su piani e linee senza essere eventualmente distratto da dettagli e distorsioni. Ma a tale scopo la versione 4r6 ha aggiunto l’anello mancante tra i due tool miracolosi zsfere e dynamesh, con un terzo miracolo chiamato zremesher. Grazie a questo, una volta effettuato il blockout o anche nel corso dello stesso, posso effettuare un remeshing su una copia del tool, usare l’originale per riproiettare eventualmente i dettagli delle parti hipoly e poter creare in questo modo una base mesh che ha una lowpoly a densità uniforme, e livelli di suddivisione che mantengono i dettagli più fini.
 
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Al di là del fatto che lo zremesher non è un algoritmo perfetto, a volte crea topologie a spirale su pezzi a sezione cilindrica e quindi non è proprio al 100% adatto a creare mesh per produzioni di animazione, è a tutti gli effetti uno dei tanti miracoli introdotti da zbrush, in quanto permette con un semplice clic di creare delle base mesh che mantengono un edge flow tutto sommato ordinato, un numero di poligoni basso e la possibilità di poter usare in maniera efficace tutti quei tool che lavorano bene con mesh ordinate a basso numero di poligoni (move delle masse maggiori, maschere topologiche e traspose).
 
A livello di character design, quando si va a inventare una creatura da zero mi piace speculare un po’ non solo sull’aspetto, ma su tutto quello che una certa caratteristica comporterà a livello fisiologico e ecologico. Sembra una  masturbazione mentale eccessiva, ma veramente non lo è, in quanto un buon character design si fonda veramente sulla capacità di motivare qualsiasi scelta estetica e anatomica con una qualche utilità a livello pratico. dopo varie prove ho optato per un character molto generico, dalla forma molto allungata per rimanere coerente con gli arti, con una anatomia molto umanoide e qualche elemento ispirato agli anfibi anuri (rane e rospi). Per quanto riguarda la fisiologia, ho pensato a questa specie di sacca gestazionale che fuoriesce dal corpo del mostro, una sorta di appendice che si forma nel momento della riproduzione, rimane attaccata al corpo della madre e che fornisce le sostanze di nutrimento per i piccoli. Da un punto di vista puramente ecologico una soluzione del genere comporta alcuni problemi a livello di sviluppo, in quanto nel momento della gestazione il mostro è costretto all’immobilità, ma questo giocava bene con il concetto dell’amore materno, la creatura che diventa in qualche modo schiava dello sviluppo della prole. Una piccola curiosità, l’idea delle “tasche” nella sacca viene da un anuro, il rospo del suriname, il quale sviluppa la prole all’interno di cavità presenti nella sua schiena come mostrato in questo video
 
 
ora, per quanto in questo caso il genitore non venga danneggiato dalla nascita dei cuccioli, questa rappresenta la riprova che spesso la natura è molto più disgustosa della fantasia malata di uno smanettone 3d.
 
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una volta definito il look generale il resto è solo una fase di refining delle forme e della posa, e un po’ di sano e divertente sculpt in asimmetria tenendo anche conto della presenza dei piccoli. Questi sono stati modellati a partire da una mesh base a cui ho attaccato tramite insert mesh la stessa testa del mostro, e poi giocato un po’ con le proporzioni per dare un look più da cucciolo (testa più grande e arti corti).
 
Detailing
 
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Anche per il detailing sono partito facendo una ricerca e un po’ di referencing, andando a studiare detail di anfibi, rettili, crostacei, pesci e quant’altro mi veniva in mente. Per la creazione di dettagli generalmente utilizzo i 3d layer di zbrush, cosa che mi da modo di poter mixare diversi effetti e anche di sperimentare diverse soluzioni. Dopo un po’ di test ho optato per una pelle che mostrasse due tipologie di pattern generali, una parte a scaglie nelle zone generalmente più scoperte (da un punto di vista animale schiena e arti), e una sorta di pelle di gallina nelle zone più protette (ventre). Prima di questo, in un layer mi riservo sempre di scolpire qualche dettaglio di pieghe della pelle, per andare a definire delle zone in cui le diverse masse subiscono effetti di compressione e stiramento. Dividere questi dettagli in livelli diversi mi da modo di bypassare un problema frequente, ovvero che il riempimento della mesh con dettagli a alta frequenza quali scaglie o effetti di pelle vari tende a dilavare un po’ le forme secondarie e terziarie. Avendo le scaglie un livello a parte, posso, dopo aver completato il lavoro layout di questi dettagli, disattivare e rendere invisibile il layer, riattivare quello delle pieghe e andare a intensificare questi dettagli. Questa cosa si fa con il livello delle scaglie invisibile in quanto ho la possibilità di usare anche lo smooth brush senza il rischio di andare a distruggere i dettagli fini.
 
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Un piccolo tip per la creazione delle scaglie: queste sono state realizzate con un alpha scaricato dal sito della pixologic. Quando creo effetti a alta frequenza con l’uso degli alpha, generalmente preferisco usare immagini quadrate e senza l’opzione radial fade. Magari gioco con il valore di focal shift per rendere i dettagli ai bordi leggermente meno intensi, ma la mia sensazione è che in questo modo stampe vicine dell’alpha, che sia esso ripetibile o meno, tendono a fondersi meglio evitando l’effetto dovuto al radial fade di dettagli che vanno a perdere di intensità ai bordi (risultando in un pattern lungo il modello caratterizzate da sfumature nell’highfrequency)
 
Per i piccoli, ho optato per un dettaglio superficiale differente, già sapevo che in fase di texturing e shading volevo dare alla prole neonata una colorazione e un materiale differente (per suggerire l’idea di uno stadio di sviluppo diverso, alla pari degli anfibi che hanno lo stadio di girini.  in questo caso ho optato per fare una differenza  meno estrema perché avrebbe generato un po’ di confusione, portando la gente a chiedersi se si trattasse dei figli o di parassiti di qualche tipo).
 
Texturing
 
per il texturing, ancora una volta mi sono munito di immagini di riferimento (le stesse utilizzate per l’high frequency ovviamente) e ho cercato di ricreare un pattern di colore simile a quello dei rospi. Il texturing è stato realizzato tutto a mano e non con la proiezione di foto references. Per i pattern di colore ho usato largamente il surface noise di zbrush. Questo permette di definire dei noise parametrici da usare come maschera. Il bello del mask by noise è che ha un effetto additivo (la maschera si addiziona a quella eventualmente preesistente), quindi si possono ottenere pattern molto interessanti semplicemente aggiungendo diversi noise sopra a altri già applicati come maschera.
 
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Infine, per intensificare i dettagli, effettuo sempre un passaggio di mask by cavity per andare a scurire le parti più recesse della mesh. Questo passaggio va effettuato in maniera molto graduale e con maschere non troppo nette per dare un aspetto naturale ed evitare l’effetto che vedo molto frequentemente di una colorazione simile a quella delle miniature (con le zone recesse nettamente più scure di quelle elevate e una transizione di colore netta).
 
Una volta create le texture in zbrush, ho creato velocemente delle uv tramite il plugin uv master. Questo, sebbene NON VA MAI UTILIZZATO per creare uv finalizzate a produzioni serie, è una bomba nel caso di still image in quanto permette di creare nel giro di secondi delle uv unwrappate senza distorsioni eccessive e senza overlap di sorta. Inoltre, la possibilità di andare a controllare tramite il painting le zone in cui non vogliamo che ci siano seam (o quelle in cui vogliamo attrarli) ci permette di avere un buon controllo e di far cadere le aperture delle uv in zone non visibili del modello.
 
Queste uv sono servite a trasferire il polypaint su texture, e decimando con l’accortezza di selezionare l’opzione keepuv possiamo in tal modo ridurre la conta poligonale per importare in un motore di render esterno ma con la certezza che la texture sarà applicata in maniera impeccabile.
 
Render
 
Per il render, contrariamente a quanto fatto nei lavori dal joker (pace all’anima sua) in poi, ho deciso di affidarmi a un approccio differente rispetto a quello del solito compositing di pass estratti da zbrush. Questo per svariati motivi, in primis perché per ottenere una resa convincente cmq sia è necessario un lungo processo di setup luci e pass, nonché un lavoro niente male in photoshop, e in questo periodo ero un po’ preso da lavori e corsi vari quindi non avevo davvero la possiblità di spendere troppo tempo su questo modello (alla fine tra tutto quanto ci sono stato due mezze giornate). Inoltre, a mio avviso il render di zbrush da buoni risultati quando il character si staglia su sfondi vuoti, mentre nel caso della presenza di un environment (e oltretutto un environment su cui poggia il character stesso) diventa un bel casino gestire effetti di ombreggiatura e ao e via dicendo. Infine, poiché come ogni buon character artist che si rispetti sono una vera chiavica quando si entra in argomento illuminazione, render settings and co, come ogni buon character artist del pianeta mi sono deciso a provare una volta per tutte sto benedetto keyshot, che a detta delle persone è la soluzione easy and fast per creare render credibili e realistici.
 
renders
 
Inutile dire che se tutti lo usano, un motivo ci sarà, come inutile dire che dopo questo lavoro nel giro di pochi giorni mi sono trovato alleggerito del costo di una licenza, in quanto davvero il programma permette di creare render di effetto in tempi risibili. Semplicemente ho dovuto un attimo settare i materiali traslucenti, con la madre meno speculare  e traslucente dei figli, dato un materiale scuro un po’ glossy all’environmente e lanciato il render. Il bello di keyshot è che ora permette la creazione anche di pass addizionali, quali depth e clown pass (nome evocativo che altro non è che un pass con i diversi pezzi renderati con un flat color differente, così da poter fare selezioni veloci).
 
Il risultato del render è stato portato in photoshop dove ho effettuato dei rapidi paintover con una tecnica oramai utilizzata in tutto il mondo, che prevede l’uso di foto reali messe sopra ai render in modalità overlay o softlight per creare dettagli addizionali e raffinare il look in alcune aree. Questo è servito per creare effetti di rugosità addizionali nella pelle dei mostri e l’effetto “marmellata di fragole” nella sacca embrionale. Per lo sfondo, ho giocato con foto di ragnatele messe in overlay/screen mode per creare un look molto dirty (a suggerire anche qui un covo deserto, magari un buco sotterraneo in cui la madre si chiude al momento della gestazione per sopperire alla immobilità forzata).
 
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Il clown pass risulta molto utile per creare al volo le maschere per aggiungere effetti addizionali e dare variabilità a zone specifiche, in questo lavoro mi sono prodigato molto nella sana arte del photoshopping dello sfondo, in quanto non volevo che si vedesse troppo chiaramente la forma molto alien style creata con un paio di panel loops in zbrush. Tornando indietro, forse opterei più per uno sfondo tipo roccioso, ma in questo caso avrei dovuto anche aggiungere qualche dettaglio di fogliame vario e per gli stessi motivi di carenza tempo non avevo voglia di impazzire per capire come eventualmente far si che il fibermesh renderizzasse bene in keyshot (cosa che oltretutto credo avrebbe alzato spaventosamente i tempi di render). Comunque, anche in questo caso, molte immagini di rocce e a effetto grunge scaricate al volo da internet e messe in softlight mode una sopra l’altra fino a raggiungere l’effetto desiderato.
 
Infine con qualche gradiente dal nero al trasparente ho creato, su un livello in multiply mode a opacità bassa, effetti di ombreggiatura intorno al character per dare maggiore focus al character e l’idea di un ambiente scuro. Con il depth pass infine ho creato l’effetto di depth of field sui livelli fusi ad eccezione di quelli con le ragnatele in primo piano. Questo perché, andando queste ragnatele a passare sopra alcune parti del character, avrebbe creato una sfocatura irrreale. Per questi livelli ho semplicemente aggiunto un effetto di blur con una intensità calibrata ad occhio per essere coerente con le altre aree sfocate.
 
Infine, cosa che mi piace tanto, aberrazione cromatica per dare un effetto fotografico al tutto.
 
Render def
 
Submission e per favore, se vi piace l’effetto finale perdete un secondo per registrarvi al sito e votarmi qui
 
http://www.badking.c...rush-challenge/
 
(ma mi raccomando, solo se ritenete che il lavoro meriti, odio in maniera viscerale il voto di scambio o di simpatia, anche perché non c’ho niente in cambio da darvi :D :D :D )