Autore: Mario Privitera

Modellazione: Maya, Zbrush

Texturing: Photoshop

Rendering: unity5

Ciao ragazzi!! Quello che vedrete subito sotto è il mio primo “Making of”, spero vi piaccia e vi sia utile. Mi sono voluto soffermare su cose che penso siano importanti nel workflow per un lavoro che dovrà girare in realtime. Io ho utilizzato unity 5, con le sue nuove features (ad esempio la global illumination ed i materiali basati sulla physically based shading). I software utilizzati sono maya, zbrush, photoshop e unity 5. Fatemi sapere che ne pensate così posso migliorarmi per un eventuale futuro! ;-)

1. La ricerca delle reference penso sia uno dei passaggi che molte volte viene sottovalutato. A mio avviso è uno dei passaggi più importanti. Si inizia ad avere un idea più chiara della qualità, stile ed oggetto che vogliamo realizzare. Riusciremo a dare sicuramente maggiore dettaglio alla nostra porzione rappresentante la pelle avendo davanti agli occhi delle immagini di un pattern leather e così via… Io utilizzo pinterest per la ricerca! anzi cercatemi, sono marioprivi! ( https://www.pinterest.com/marioprivi/ ) :-D

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2. Una volta che ho le idee chiare passo subito a sketchare qualcosa, in alcuni casi mi lascio prendere la mano e realizzo un vero e proprio concept…In altri casi mi fermo a delle forme base ed al pensiero della resa dei vari materiali (ciò che voglio ottenere lo scrivo o lo disegno) 

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3. Da questo momento come vedete in figura 3 inizio a creare una mesh pronta per essere esportata in zbrush…Utilizzo i crease edge riconosciuti dal software dove esporteremo così da non avere una mesh troppo smooth una volta aver suddiviso l’ oggetto. Non mi limito nei poligoni, anzi! Non mi curo delle UV: per adesso nn ne ho di bisogno

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4. Passando su zbrush utilizzo extract per crearmi i nastri di pelle  arrotolata, inizi a scolpire il legno, ed i metalli…Ovviamente avendo sempre sott’occhio reference del materiale simile a quello che vorrei creare! Finito questo processo utilizzo decimator master per reimportare tutto su maya

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5. E’ venuto il momento di iniziare a creare una mesh decente facendo il retopology! Come mostrato nella figura 5. Ho utilizzato per lo più il “quad drow” di maya 2015 che trovo molto utile ed efficiente. Ho messo la mesh decimata come reference cliccando su snap alla mesh e poi ho iniziato a disegnare la topologia nuova sopra 

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6. Posso adesso dedicarmi alle UV dato che questa topologia sarà quella definitiva. Non mi soffermo su ciò perché è un operazione abbastanza basilare. Ma mi piace sottolineare che prima di passare al trasferimento delle mappe seleziono tutti gli edge e li imposto su “soften edge” tranne per gli edge che nelle UV corrispondono alle seams… Così facendo le normal map estratte riconosceranno quei lati come harden e verranno smooth da mappa. Facendo così non si noterà il taglio nella versione finale… (Ricordatevi di impostare sulle opzioni di transfer map l’ opzione “Closest to Envelope”)

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7. Ho utilizzato transfer maps per estrarre le normal map e l’ ambient occlusion map. Nulla di speciale! XD

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8. Ho creato le texture per gli standard material (preset specular).  Ho già fatto altri esperimenti : mi aiuto sempre con le immagini ufficiali di unity 5 che spiegano le soluzioni PBS. Ho preso reference e poi ho fatto molte prove! Ho creato una Gloss map da inserire nel canale Alpha della specular map, oltre a ciò ho creato un’ albedo map (che non deve avere né luci né ombre ma solo il colore), ed ho aggiunto le mappe create prima nel punto 7, nei canali appositi del materiale in unity5. (AO and Normal)

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9. Ecco le immagini del prodotto finale! Spero sia di vostro gradimento! Se avete domande non esitate a chiedere.

Cercatemi su: http://marioprivitera.blogspot.it/

ho creato questo lavoro per conto di http://www.e-ludo.it/ 

a presto! ;-)

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