Dopo aver ricostruito gli elementi principali della scena tridimensionale, il contesto da rappresentare ha assunto quei caratteri di riconoscibilità che potremmo in un certo senso definire oggettivi, risultato di una metodologia di lavoro basata su un flusso di lavoro impostato secondo fasi ben precise. A questo punto si apre un ventaglio di possibilità orientate a finalizzare il lavoro in coerenza con gli obiettivi iniziali.

A day at the sleepy village, come specificato in premessa, non propone infatti la restituzione in 3D "tale e quale" del borgo di Ceneda, ma vuole raccontare i luoghi dell'abbandono con una fotografia sospesa nel tempo, sfuggente e idealizzata. I dettagli presenti nella scena diventano quegli attori non protagonisti indispensabili per conferire un realismo funzionale alla narrativa dell'immagine.

I dettagli aggiunti nella scena sono stati creati in molti modi, con modelli creati ad hoc sulla base delle reference documentate sul posto e facendo ampio ricorso a risorse di terze parti: 3d Sky, Evermotion, Quixel Megascan, MaxTree, CGMood e librerie proprietarie.

Dando per certi versi scontata la fase di modellazione, nella terza parte del making of A day at the sleepy village ci soffermeremo prevalentemente sulla fase di texturing e di creazione degli shader complessi che caratterizzano le diverse parti della scena 3D. A tal proposito riteniamo interessante una premessa relativa ai clay dell'intero progetto, cui andremo a "riaggiungere" gli shader oggetto dei rendering finali.

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Texturing e Shader

La scansione fotogrammetrica, analizzata nel dettaglio nella prima fase del making of diventa protagonista anche nella fase di dettaglio, grazie alla sua capacità di creare le reference a bassa risoluzione, sulla base delle quali sono state ricostruite le texture finali ad alta risoluzione, mappate sui modelli 3D. In altri termini, grazie alle reference fotogrammetriche è stata definita la Base Color della maggioranza degli elementi presenti nella scena.

Sulla base di un obiettivo generale, ottenere un elevato livello di fotorealismo in funzione dei vari livelli di dettaglio richiesti, sono stati sperimentati più approcci nell'utilizzo della Base Color.

1 - mappa quale risultato diretto della scansione (nel canale diffuse dello shader), procedura generalmente utilizzata per gli edifici più distanti, come nel caso della parete laterale della chiesa e delle facciate di molti altri edifici presenti lungo via Cinzio Cenedese.

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2 - maschera, realizzata con Adobe Photoshop per l'utilizzo nel layered material di 3ds Max.
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3 - tecnica ibrida - grazie all'utilizzo di Substance Designer, come nel caso della creazione della superficie stradale, di cui ripercorriamo il processo creativo.

Il manto stradale è un materiale essenzialmente costituito dai seguenti layer:

  • Asfalto;
  • Segnaletica a terra;
  • Segnaletica del bus
  • Difetti e variazioni del manto stradale
  • Evidente degrado puntuale

Il Base Color dell'asfalto è stata realizzata sul risultato della scansione mentre le altre mappe (Roughness, Normal, Displacement) sono state create con Substance Designer o, quando questo processo si è rivelato più veloce, grazie all'impiego della mappa risultato della scansione, piuttosto che utilizzando mappe presenti nelle librerie proprietarie e di terze parti.

L'aspetto più interessante relativo alla creazione del manto stradale deriva essenzialmente da un fattore: la sua dimensione all'interno della scena, che rende di fatto poco auspicabile persino l'utilizzo di una sola mappa ad alta risoluzione, dal momento che non sarebbe sufficiente nemmeno una risoluzione a 8K per raggiungere il livello di dettaglio nel realismo che si vuole ottenere nei rendering, soprattutto per quanto concerne le situazioni ravvicinate e gli eventuali close up.

Per questa ragione si è scelto di utilizzare una procedura ibrida, risultato dell'impiego di tre elementi: Substance Designer, Corona Layer Material e Megascan (mappe).

Substance Designer

Grazie alla capacità di definire e controllare tutti i parametri relativi alla creazione delle mappe, Substance Designer si è rivelato molto efficace soprattutto nelal gestione dei dati derivati da scansione.

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Nel caso della strada sono state generate quattro mappe differenti (Albedo, Roughness, Normal, Displacement), di cui ne verranno utilizzate tre, nello specifico, Albedo e Displacement e Roughness, utilizzando una normal proveniente da altre librerie. Tutte queste mappe sono state generate da un unico nodo: il Water Level, fondamentale per creare le pozzanghere sulla superficie in asfalto.

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Substance - Albedo

Il nodo Albedo è stato generato per definire il Base Color dell’asfalto e della segnaletica stradale. Il risultato verrà utilizzato come mappa nel canale Diffuse attraverso la creazione di un Composite di 3ds Max.

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Substance - Displacement

Il displacement è stato generato in Substance Designer ancora una volta sulla base del water level, a seconda della quantità di acqua che intendiamo vedere sulla superficie in asfalto della strada.

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Substance - Roughness

La Roughness è stata creata sempre in relazione del nodo water level. Con questo canale è stato infatti possibile controllare il vero e proprio "effetto bagnato" sulla superficie.

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Corona Layered Material + Megascan (mappe)

Il materiale principale scelto per la creazione del manto stradale è un Corona Layered Material. Non potendo utilizzare una sola mappa, a causa della grande dimensione delle superfici stradali presenti all'interno della scena, si è utilizzata una normal map selezionata a partire dalle librerie di Megascan. L'impiego di un adeguato valore di tiling (ripetizione) ha consentito di ottenere una risoluzione adeguata per applicare il materiale su tutta la strada. A seguire riportiamo lo sviluppo integrale del Corona Layered Material utilizzato nella scena in 3ds Max.

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