La lunga fase operativa in Metashape ha consentito di creare una mesh di base quale restituzione delle immagini 360 ottenute dal rilievo fotogrammetrico. Si tratta di una materia prima, un vero e proprio grezzo da affinare per raggiungere il nostro obiettivo finale: il rendering fotorealistico.

Vediamo dunque come è possibile procedere nella ricostruzione integrale della scena architettonica in 3D, che consiste in due step essenziali, prima di procedere nella definizione degli elementi di dettaglio: ricostruzione delle mesh e creazione delle texture.

  • Ricostruzione delle mesh

Ottenuta la mesh 3D di base in Metashape si procede con la retopology della geometria.

La fotogrammetria, e la scansione in generale, rappresentano strumenti ideale per la creazione di geometrie organiche, meno flessibili nei confronti delle hard surface, anche se non mancano i possibili adattamenti, di cui è opportuno tenere traccia sin dalla fase di rilievo. Un esempio pratico di questo concetto è dato dai lavori che vediamo spesso sul web. Pur caratterizzati da un buon dettaglio, vengono presentati sotto forma di nuvuola di punti o mesh generative (tri anziché quad), scarsamente editabili, quasi mai finalizzate come gli asset 3D che siamo soliti gestire in ambito archviz.

Nel realizzare la scena di Ceneda l'obiettivo è stato quello di trasformare una mesh grezza ottenuta dalla scansione in un asset 3D utilizzabile per vari scopi, oltre a risultare di base ottimizzato per l'utilizzo all'interno di un software di rendering.

Come si può notare dalla scansione, le superfici ottenute dalla ricostruzione sono in gran prevalenza piatte. Le informazioni ricavate sono riconducibili a superfici planari con la presenza di una base color. In altri termini, le informazioni ricavate dalla scansione sono:

  • Reference e posizione dei fronti architettonici;
  • Piano strada;
  • Base color delle superfici.

Il che equivale altrimenti a dire che tramite la scansione 360 sono state ottenute delle ortofoto posizionate nello spazio, con un accenno di elementi volumetrici. Tutto il resto è da costruire, ma il risultato della ricostruzione costituisce proprio quella reference essenziale per procedere alla ricostruzione accurata delle geometrie. Per le scene di grandi dimensioni, questo approccio può costituire un punto di partenza molto più rapido ed attendibile rispetto alla modellazione "from stratch" a partire dalle planimetrie e dal rilievo fotografico tradizionale.

Per le operazioni di retopology è stato utilizzato 3ds Max.

Il primo step è coinciso con l'importazione in 3ds Max delle mesh create da Metashape. A questo punto è stata effettuata una retopology per elementi (edificio 1, edificio 2 etc..) in modo da poter gestire la scena in modo flessibile, soprattutto in funzione delle modifiche puntuali che intervengono nel corso di un lavoro. Dopo aver affinato la geometria è stato generato un unwrap ai fini di reimportatare la mesh in Metashape.

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L'immagine mostra alcuni esempi di superfici "flattate" all'interno di 3ds Max. Partendo dalla mesh grezza generata in Metashape, si ottiene una geometria pulita, con una topologia corretta e soprattutto con la corretta proiezione della texture originale. Si tratta uno step essenziale per poter controllare le fasi di dettaglio della modellazione.

  • Creazione delle texture

La procedura da adottare consiste in un ricalcolo delle textures sulle nuove geometrie, risultato che si ottiene importando nuovamente le stesse all'interno di Metashape. In particolare, utilizzando lo strumento "import" con la modalità di ricalcolo "Keep UV" sarà possibile calcolare le nuove texture sulla base dell'unwrap definito in 3ds Max.

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  • Ricostruzione delle geometrie e degli elementi di dettaglio

Da questo punto in avanti, il modello 3D è assolutamente equiparabile a quello cui saremmo giunti con qualsiasi approccio creativo. Reimportando ancora una volta le geometrie all'interno di 3ds Max è quindi possibile organizzare la scena in maniera funzionale al proprio workflow e procedere alla creazione di tutti i dettagli geometrici del borgo.

Uno degli aspetti più interessanti di questa procedura è data dal fatto di poter pianificare in modo puntuale le risorse disponibili. La fase di dettaglio su modellazione e texturing può infatti richiedere qualche ora, così come diversi giorni lavorativi, in funzione del livello di dettaglio funzionale al realismo che è necessario ottenere. Inutile dire che un lavoro accurato in fase di rilievo restituisce tendenzialmente più elementi ed informazioni ai fini di ottimizzare tutte le procedure di dettaglio.

A seguire riportiamo una sequenza esemplificativa sui vari step di dettaglio delle mesh presenti all'interno della scena.

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