Autore: State of Art
Titolo: Maison Hermès, Tokyo - Rpbw
Modellazione: 3Dstudio Max
Render: Vray
Post Processing: Photoshop

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Concept
Benvenuti al making of di Hermes. E' difficile per me scriverlo perchè ho lavorato senza conservare ogni singolo step. Tutto ciò che mostrerò è il workflow e modelli che mi hanno permesso di arrivare all'immagine finale.
Non potrà essere esaustivo ma questo lavoro è soprattutto un lavoro di painting e post produzione.
Per prima cosa, le reference!!
Nonposso fare un artwork (dedicato al nostro architetto preferito) senza foto. Gli edifici famosi hanno qualcosa di magico e si deve capire come giocare ocn i colori e luci per ricreare questa magia.
Dall'altra parte è importante rispettare l'architetto, quindi evitare errori di proporzioni o materiali. Dopo aver guardato parecchie foto dai diversi punti di vista e a diferenti momenti della giornata, mi sono fatto l'idea generale di come volevo che fosse il mio artwork.

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Modeling
La modellazione è stata facile, a parte i 12.000 blocchi in vetro che mi hanno causato qualche problema.ho realizzato un unica mesh per la struttura (/gli infissi) del vetrocemento fondendo i moduli lineari da 42,8 cm, con quello angolare da 21,4 cm. Il vetro è un'unica spline estrusa e mappata con del noise per riprodurre la distorsione.

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Ci sono 9-12 luci per piano, niente HDRI, solo Vray sky con settaggi notturni. Le luci sono stata usate sulle lastre per aumentare l'illuminazione. Le luci della strada sono dei semplici vraylight material.
Nella scena sono presenti numerosi cubi mappati con texture di edifici per aggiungere le riflessioni d'inserimento.

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Shading & rendering
La dimensione del render finale è in fomrato A3 300dpi (circa 4960+3500px). Ha impiegato circa 4 ore su un dual xeon 5550, 16 cores.
I materiali sono molto semplici. Ci sono 3 differenti tipi di vetro, uno per la struttura, uno per gli palazzi e l'ultimo per crerare l'effetto specchio del palazzo a sinistra.
Strada e marciapiede hanno una mappa falloff per la riflessione, nessun bump eccetto per la normal dei mattoni.
I singoli canali renderizzati sono: raw-reflections, raw-refraction, diffuse and z-depth. L'ambient occlusion è composto da 2 passaggi: uno fine con raggio 40cm, e un'altro diffuso con 500cm.
Le nuvole sono state renderizzate tramite il canale di vraysky.... non è tanto realistico ma ci ha dato importanti informazioni sulla prospettiva per realizzare successivamente il background.

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Compositing
Infine, la parte più divertente del lavoro!! Il file di photoshop occupa 1.8gb e ha più di 500 layer di post produzione... quindi per ovvi motivi non posso mostrarvi ogni singolo step.
Ecco alcuni passaggi:

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Roberto De Rose
www.stateofartstudio.com

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Questo articolo è stato importato automaticamente dal forum il 31/lug/2014
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