Salve, sono Nicola Piovesan, film maker e regista indipendente da qualche tempo trapiantato a Tallinn, in Estonia.

Qualche anno fa ero molto attivo su Treddi.com, dove coinvolsi anche un sacco di seguaci del forum nel progetto NEIGHBORODD.

Anche se ora scrivo di meno, continuo a seguire Treddi, segnalando anche alcuni dei lavori finiti che hanno contenuti 3D (come QUESTO o QUESTO).

Per me la grafica 3D o l'animazione in genere sono più degli "hobby" o un settore parallelo alla mia principale attività che ha a che fare soprattutto con attori in carne ed ossa e riprese dal vivo.

Questo il mio showreel, per intenderci:


I lavori in computer grafica che porto avanti sono quasi sempre autoprodotti e spesso - per ovvi limiti di budget - mi ritrovo a curare tutti gli aspetti della produzione: modellazione, texturing, rig, animazione, lightning, render, post e compositing.

Recentemente ho lanciato un nuovo progetto internazionale, dal titolo LIFE SUCKS! BUT AT LEAST I'VE GOT ELBOWS, che in italiano è qualcosa del tipo: "La vita fa schifo ma almeno ho i gomiti", un progetto scritto con Matt Willis-Jones, folle regista-sceneggiatore di origini inglesi.

Life Sucks! è una web series con episodi molto brevi (circa 90 secondi l'uno, NdR) che mixa riprese dal vero con grafica 3D, trattando, in maniera irriverente e dissacrante, le più importanti tematiche della vita (amore, morte, religione, etc.). Realizzata praticamente a budget zero, investendoci personalmente un sacco di tempo e qualche spicciolo. Ci siamo divertiti molto e spero che si divertano altrettanto gli spettatori.

È possibile seguire la serie dal CANALE YOUTUBE o tramite la PAGINA FACEBOOK.


Veniamo al dunque. Il MAKING OF che vi propongo riguarda a grandi linee i metodi usati lungo tutta la serie. Prendiamo come riferimento le immagini dell'episodio 3.

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L'idea iniziale era quella di realizzare una serie dove le animazioni e i tempi di render fossero ridotti al minimo, dando più spazio possibile ai dialoghi.

Gli attori non li conoscevo prima del progetto, li ho letteralmente recuperati su un forum online, dove ho trovato due giovani e talentuose ragazze per il ruolo dei bambini, ed il più celebre Michael McConnohie per la voce del padre. Michael è un attore abbastanza famoso, dal momento che ha doppiato una marea di film, cartoni animati e videogiochi, tra cui Transformers, Digimon, World of Warcraft, Final Fantasy e molti altri. Ad esempio è stato il doppiatore di Kano, il celebre personaggio di Mortal Kombat.

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Come prima cosa ho realizzato i "pupazzetti" dei protagonisti. Come avrete intuito, sono dei low poly, con forme molto semplici e il relativo turbosmooth applicato direttamente in fase di rendering.

Gli shader sono abbastanza basilari. Mi sono ostinato nell'utilizzare un VRayFastSSS per la pelle, ma avrei potuto tranquilamente bypassare questo aspetto. Il grosso del lavoro è stato il setting dei parametri per ottimizzare al meglio i tempi di calcolo, che sono nell'ordine dei 2 minuti a frame, con risoluzione FullHD 1920x1080. Avevo deciso di non investire risorse aggiuntive per il rendering, quindi ho destinato al progetto un solo PC, nemmeno ottimizzato per la grafica 3D: AMD FX-8350 eight core, 32GB di Ram, NVidia GeForce GTX 660 Ti.

Il risultato non è stato molto "noise free", infatti avevo pianificato un lavoro in post con After Effects per ottimizzare e pulire il render nel minor modo possibile. In ogni caso, noise o non noise, mi sono imposto un limite di 2 minuti a frame. I tempi di rendering complessivi facciamo in fretta a calcolarli. Per un episodio medio di 90 secondi, 25fps, frame totali 2250, 2 minuti a frame, si tratta di ben 75 ore ininterrotte di render. Ed ovviamente tra una cosa e l'altra, le ore effettive di calcolo diventano molte di più.

I tempi di pubblicazione prevedono l'uscita di un episodio alla settimana.

A livello di software uso 3ds Max per la modellazione, VRay per il render, After Effects per il compositing e Premiere per il montaggio.

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La sfida maggiore è stata quella di riuscire ad integrare al meglio gli ambienti reali con i personaggi in grafica. E' stato anche uno dei motivi per cui ho deciso di realizzare Life Sucks! Approfondire le conoscenze operative nell'integrazione tra girato e CG, prestando una certa attenzione nell'ottenere un lighting credibile.

Ho scelto un metodo classico, quello di munirmi di una sfera d'acciaio, di quelle che si usano come ornamento da giardino, diametro 13cm, ordinata su Amazon per una decina d'euro, fotografandola in High Dynamic Range (HDR) nelle varie location. Ho effettuato 7 scatti a diverse esposizioni, operazione molto snella grazie al firmware Magic Lantern della Canon 5D, la macchina che ho utilizzato per questo progetto.

L'immagine così creata contiene sufficienti informazioni sulla quantità e sul tipo di luce presente in scena, nonché si rivela utile per i riflessi degli shader, come ad esempio gli occhiali del padre. Fateci caso.

L'HDRI è quindi fondamentale per un'ottima integrazione tra personaggi 3D e ambiente reale, ed è stata usata come environment nonché texture per la luce principale VRay-dome.

Per aiutarmi nella composizione dell'inquadratura negli ambienti reali, nonché per avere un riferimento visivo sull'incidenza della luce in scena, ho creato anche 4 "dummies" reali che rispecchiano grosso modo le dimensioni dei personaggi virtuali.

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Come materiale ho scelto una pasta modellante simile al DAS, di colore grigio chiaro, quindi neutra e ottima per capire i colori, le luci e le ombre che influenzano i protagonisti. Se si lavora bene sotto questo aspetto, integrare la parte in CG diventa davvero molto più semplice.

Dopo aver effettuato la foto della sfera riflettente in HDRI, posizionato i dummies per fare l'inquadratura e avere un riferimento visivo reale, ho registrato un video a vuoto per circa 2-3 minuti.

Naturalmente ho anche preso nota della lunghezza focale e dell'esposizione della macchina fotografica reale, per replicarla poi in ambiente 3D. Ho usato principalmente un obiettivo 50mm e un 85mm, con aperture di diaframma variabili a seconda della location.

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Una volta replicata la scena, per un confronto con i dummies ho renderizzato i personaggi con uno shader grigio chiaro (stesso colore del DAS, NdR).Per il suolo dove posano i protagonisti e per tutte le superfici riflettenti (come l'acqua delle pozzanghere) ho riprodotto il più fedelmente possibile lo shader reale, applicandolo poi a un materiale "VRayMtlWrapper" in modo da avere la totale gestione della trasparenza (alpha).

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Le animazioni sono realizzate pose-to-pose con il biped standard di 3Ds Max. Avevo provato anche della motion capture a basso costo, utilizzando il Kinect di microsoft (metodo che avevo usato in QUESTO video), ma visti i personaggi molto caricaturati (teste giganti e corpo ad ovetto!) era sinceramente più il tempo che impiegavo a sistemare i mocap che ad animare manualmente da zero i modelli riggati.

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Per ottimizzare i tempi, ho renderizzato in un solo momento diversi pass, poi compositati in After Effects, soprattutto per quel che riguarda la sfocatura della profondità di campo (ZDepth).

È vero che i personaggi sono quasi interamente a fuoco, ma viste le dimensioni degli stessi, la profondità di campo è davvero bassa e anche uno spostamento di pochi centimetri causa delle sfocature che è bene replicare nelle immagini in CGI. Un'immagine a tutto fuoco non sarebbe certamente stata efficace per questo genere di progetto. A costo di "esagerare" con il DOF, ho preferito focalizzare con una certa enfasi la scena sui protagonisti. Concetto che ovviamente vale anche per il lighting.

L'immagine raw prodotta da V-Ray ha necessitato ancora di molta lavorazione. Oltre al compositing dei vari pass, ho aggiustato i colori, la luminosità, aggiungendo una leggera aberrazione cromatica, mascherando il superfluo o ciò che non combacia perfettamente con l'ambiente, e così via. Nulla di tecnicamente complesso. Una routine pianificata che chi lavora in produzione effettua in modo quasi naturale su ogni progetto.

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L'ultimo tocco è stata l'applicazione di un filtro per "impastare" ulteriormente l'ambiente e dare un look più accattivante al tutto. L'ultimo atto per raggiungere il mood dell'immagine che mi ero prefissato di ottenere per Life Sucks!

Life Sucks! a prescindere dall'integrazione con un live action è e rimane un toon, non un render fotorealistico. Quindi tanti dettagli li ho ottimizzati con una logica di impegno-risultato il più possibile vantaggiosa per quelli che erano i vincoli che avevo impostato sulla produzione.

Mi rendo conto che con più tempo, un budget adeguato, più persone al seguito e migliori conoscenze su certi aspetti tecnici, su cui non sono certamente uno specialista, il prodotto potrebbe assumere una qualità più elevata. Sicuramente una maggior qualità complessiva diventerà uno degli obiettivi se il progetto andrà avanti e ci saranno i numeri per investire più risorse.

Per gli obiettivi che mi ero dato, per il fatto di voler ottenere un risultato che privilegiasse più la fase artistica rispetto a quella puramente tecnica, credo che Life Sucks! sia un progetto riuscito. Mi piacerebbe che a giudicarlo siano gli spettatori, da cui mi attendo qualsiasi genere di feedback.

Questo è l'episodio 1, se volete darci un occhio...


La prima stagione di Life Sucks prevede 12 episodi e mi auguro che gli utenti di Treddi.com e i loro amici possano appassionarsi alla web series.

Considerando che siamo partiti da zero, senza budget, senza contatti in distribuzione, senza strategie di marketing, contiamo moltissimo sullo sharing da parte degli utenti e di chiunque si appassioni alla serie.

Non mi resta altro che salutarvi, nella speranza che questo "making of" vi abbia incuriosito, interessato o stimolato.

Un abbraccio,
Nicola "chaosmonger" Piovesan
www.chaosmonger.com